Особенно в Хиберхейме… И без компаньонов. ^^»
Вообще-то, это не прохождение, а отдельные тактические советы по наиболее интересным и важным моментам. Достаточно подробное
Хижина ведьмы была освобождена от магического купола давным - давно, просто герои туда не торопились. (Как оказалось впоследствии - правильно делали.) Путь к озеру не доставил никаких хлопот: что могут поделать Непорочные любители разговоров против двоих «грузчиков»? За плечами у которых по десятку бочек с горюче-взрывчатой смесью? Ничего, разумеется.
Ловушки? Следопыт к этому моменту запросто обнаруживает самые хитрые из них. Ну да, в самом Хиберхейме холодно и скользко. Зато холодно не только героям, но и врагам.
А от падения на гололёде защитила Рыцарь, подковав сапоги гвоздями. Так что ничего из ряда вон выходящего не происходило. Встретив врагов, герои убеждали или очаровывали их, после чего атаковали: не оставлять же за спиной?
К удивлению пары, их оружие оказалось настолько мощным, что практически не возникало нужды в бочках. «Разогревшись» на противниках, герои совершили первую ошибку, и вскоре за ней – вторую.
Это интересно!
Ведь объяснила же волшебница, как и с помощью чего можно контролировать «Ходячий дуб»! Вот ещё! Мечи наголо и начинаем мелкое порубание! Дуб «срубился» относительно быстро; тут бы остановиться и подумать, покопаться в трофеях… Какое там: впереди Хранитель! Руби его! Вот и рубили, по крохотной щепочке за раз. Через пару часов «срубили». А надо-то было навести жезл и… Что «и» - я не знаю. Но не просто же так в игре присутствует диалог и специальный предмет?
Можно бы подниматься по лестнице, путь никто не преграждает, но лучше обследовать окрестности. Забавные сторожа у здешних пленников. Жаль, что нельзя призвать гигантского кролика: он бы точно их отвлёк. Впрочем, снеговики довольно легко сбиваются с ног, так что можно обойтись без помощи грызунов.
Герои даже начали скучать… Но скука развеялась в подземельях тюрьмы, перед комнатой, охраняемой четырьмя Бдительными часовыми. Пройти мимо них нельзя: вызывают лаву. Уничтожить – тоже не получалось. До тех пор, пока Рыцарь не вспомнила о приобретённом в шахтах навыке «Погибель рыцаря смерти». Неуязвимость была снята, часовые – разрушены.
Посещение Кузницы стихий тоже было похоже на прогулку – так, немного подрались от скуки. Свиток снятия барьера получен, можно идти к королю. Если бы герои пришли к нему раньше, чем посетили шахты, бой, скорее всего, затянулся бы. Но «Искатель Сердца» вместе с неплохим молотом быстро сделали своё дело.
Посох брошен в лаву, обещание на поддержку получено; возвращаемся в тюрьму.
Это интересно!
Признаться, я побаивался, что придётся начинать игру заново: ведь именно Белая Ведьма должна была дать задание на зачистку шахт, в которых герои уже побывали. Опасения оказались напрасны, игра предусматривает любой порядок прохождения! А ведь это были сюжетные квесты! Не так уж много игр могут похвастаться такой свободой передвижения. Вспоминаются «Проклятые земли», там также можно было выполнить множество квестов до их получения, и ничего страшного не происходило: сумел сделать раньше – отлично. (Недобро вспоминается «Воин Севера», с его «коридорным» сюжетом: ни шага в сторону!) Но я отвлёкся…
Ведьма освобождена, и путь волков-одиночек лежит в Призрачный лес.
ПРИЗРАЧНЫЙ ЛЕС
Конечно, герои заплатили троллю за проход обеих групп. После чего, не теряя времени, уничтожили и работорговцев, и мздоимца: чтобы неповадно было. Но островок посреди небольшой речушки очень быстро показал, что лёгкой прогулки, подобной Хиберхеймовской, не получится: ринувшиеся вперёд герои были вынуждены спасаться бегством от болотных охотниц; наносящих неожиданно большой урон. Так было сделано сразу несколько не очень приятных открытий…
Это важно!
В призрачном лесу полностью теряют свою эффективность все виды пищи и лечебных зелий: враги наносят настолько большой урон, что, потратив все очки действия на употребление зелий, герои всё равно не могут восстановиться. В отряде либо должен быть опытный доктор (не факт, что он справится), либо количество единиц здоровья бойцов должно позволять им переносить повреждения. Приветствуется и максимальная защищённость, способность блокировать удары и уворачиваться от них. Впрочем, пища пригодится для восстановления здоровья после боя. Понятно, что лучше бы поспать… Но, в отличие от полевой кухни, герои не могут носить с собой не то что кровать – хотя бы матрас. Не будешь же после каждого боя возвращаться в личные апартаменты, чтобы полежать?
Тихонько подкравшийся Следопыт применил «Восторг» на одну из охотниц, а Рыцарь помогла расправиться с остальными.
Наконец-то новый торговец! Правда, немного странный, зато какой у него ассортимент!
Это важно!
Не стоит сбывать Хортону предметы, особенно – магические; лучше расплачиваться золотом. Почему? При очередном посещении магазина вы наверняка запутаетесь в предметах: какой из них вновь появился в продаже, а какой вы сами продали во время предыдущего посещения? То же самое правило относится к торговцу в Конце Времён.
Варвары и орки. Не может быть, чтобы обошлось без конфликта. Тем более, что и те, и другие постоянно подначивают друг друга в разговорах. Подождём – увидим. А пока Герои, получившие задание от кошки, разыскали крысиного короля. И получили встречное предложение – убить преданного хозяевам мурзика.
Это интересно!
Кошку можно убедить покинуть посёлок, рассказав про опасность, угрожающую со стороны крыс и пообещав защитить её хозяев (опыт за убеждение). Но не стоит говорить об этом при повторной встрече с крысиным королём; он тотчас побежит докладывать Крысолову, и люди будут убиты. Нанесите удар первыми! Кстати, призрачных кошек, призванных крысой, можно спасти: уничтожьте короля и покиньте бой. Когда вернётесь, призраки останутся мирными.
Это интересно!
Совсем не обязательно проникать в сокровищницу Грутильды из её комнаты. Тем более, что это не так просто сделать: хозяйку нужно выманить, рассказав историю, а гоблина – отвлечь. Гораздо проще попросить следопыта выполнить «Тактический отход» прямо через подвальное окно, ведущее в сокровищницу. Что удивительно, рыцарь не может совершить то же самое, используя «Полёт Феникса».
Крысиная проблема решена, Следопыт, привыкший тщательно обследовать окрестности, находит ключ от подвала и сам подвал. Дом волшебника осмотрен, все задания выполнены, наступило время заняться главным: расследованием кражи.
Это интересно!
Предметы из тенебрия, добытые в сокровищнице, помогут совершить несколько «диверсий». Продайте их шаманам, и когда наступит время расправляться с орками, шаманы будут при смерти. А все проданные предметы можно будет снять с трупов. Таким же образом стоит поступить с остальными врагами, при помощи натурального обмена лишив их лечебных зелий и магических стрел.
Следопыт легко отыскивает путь, по которому уходили воры. (По-моему, не нужно быть следопытом, чтобы идти по цепочке из луж крови.) Так же легко он находит следы орков в опасной зоне, по которой продвигается в одиночку. Доказательства найдены, можно возвращаться. Или поговорить с двумя людьми, стоящими на верху лестницы.
Это интересно!
Поговорил с охотниками, скрыл местонахождение бежавших импов, и заработал «Ренегата», потеряв лидерство. Рассказал о беглецах правду; получил книгу, повышающую характеристику и вызвал ярость Зиксзакса. Вдруг это решение отразится на финале? Оставил охотников в покое, попробую вернуться к ним перед финалом; и напишу, чем закончится дело.
Точка возврата пройдена: разъярённые варвары объявили войну оркам, приговорив Грутильду к смерти, и начали бойню.
Обратите внимание на "синего" шамана: не переносит тенебриум, бедняга...
Шаман готов... Всегда готов вернуть товар.
Это интересно!
Стрелы, выпущенные лучником, не наносят вреда союзникам. Вероятно, варвары не умеют стрелять: обнаружив орка, они тотчас открывают огонь, не обращая внимания на то, в кого именно попадают стрелы. А стрелы попадают как в стоящих на их пути горцев, нанося им урон, так и в ваших героев, также причиняя повреждения. Это ещё не всё: стрелы, выпущенные вашим лучником, наносят урон стоящим на их пути варварам. Причём те лишь ругаются, но не нападают. Даже если случайно погибают от удара меча или стрелы «союзного» героя. Но и это ещё не всё: группа получает опыт за убитых варварами орков. Тогда как горцы, убитые орками, никакого опыта не приносят. В отличие от горцев, случайно зацепленных вашей стрелой. Сомневаетесь, стоит ли? Тогда поговорите с ярлом после окончания боя, и послушайте его речь.
Где же босс? Думаю - в середине, со щитом.
Здесь наши дела завершены, Волкам-одиночкам пора двигаться дальше.
БОЛОТА ПРИЗРАЧНОГО ЛЕСА
Враги стали сильнее, пару раз рыцарю даже приходилось применять «Полную уязвимость», так как её оружие не наносило урона. (Возможно, стоило поступить проще – экипировать чисто тенебривое оружие, без дополнительного урона стихиями.) Зато наконец-то исчезла финансовая проблема: поверженные противники оставляли большое количество ценных предметов.
Впрочем, скорее всего, сыграло роль то, что герои к этому моменту уже не нуждались в новой экипировке: с ног до головы каждый был в «оранжевом».
Дальность выстрела Следопыта стала настолько большой, что монстры не замечали его, пока не получали стрелу от идущего в полный рост лучника. Первая стрела активировала врагов; затем выпускалась разрывная, создавая огненное препятствие. Враг бежал через огонь и встречался ухмыляющимся Рыцарем: десять тысяч единиц здоровья позволяли ей насмехаться над противником. Зато Следопыт постоянно оглашал поле боя воплями о своей ненависти к магам, лучникам и клирикам. Первые и вторые устраивали ему каверзы, парализуя и сбивая с ног, а третьи – воскрешали убитых.
Справедливости ради стоит заметить, что Следопыт несколько раз ухитрялся обездвижить сам себя или временных союзников: лук с добавочным уроном стихии воздуха требует аккуратного использования!
Пару раз происходили встречи с патрулями Рыцарей Смерти – ходячими поставщиками тибериума… прометиума… чёрт, тенебриума! А также металлолома и опыта.
Если каким-то особо шустрым врагам удавалось окружить пару, Рыцарь шла на таран и применяла «Смерч».
Кроме того, герои, раздумывающие, какой бы ещё взять перк, подняли два уровня способности «Преступник». И неожиданно обнаружили, что могут использовать навыки, позволяющих очаровать противника или сбить его с ног. Теперь врага можно было трижды очаровать и пять раз сбить с ног за один раунд. Здорово!
Это интересно!
Наконец-то появилась возможность проверить действие «жезла управления ходячим дубом»; для изготовления которого требовалась ветка и тенебриумная руда (не слиток!). «Дуб» разрушился мгновенно, но за столь эффектный приём не дали опыта! Ну нет, лучше мы, как и прежде, превратим дуб в «ёжика»!
Вот и Повелитель Смерти… Подкравшийся невидимый Следопыт снял с него неуязвимость, применил единственный свиток «Телепортации» и зашвырнул босса в им же вызванную лаву.
Не тут-то было: повелитель не только уцелел, но и ответной телепортацией поместил Следопыта рядом с собой! К счастью, лучник тоже выжил и моментально задействовал «Тактический отход».
(Как только не называют обыкновенно бегство те, кто в него обращается.) Глава рыцарей смерти не сдался: выбрался из лавы, применил «Неуязвимость» и устремился в погоню за Следопытом, которого маги успели-таки обратить в камень. Совершив опасную ошибку: на лестнице его поджидала Рыцарь. Пара ударов, «Смерч» - и бой выигран.
Это интересно!
Коварный Беллегар предлагает героям заглянуть в один из трёх бочонков - и тут же их взрывает, уничтожая содержимое. Но если невидимый (именно невидимый - зелье или свиток, подкрадывание не годится) герой быстро подбежит к бочонку, то вполне успеет выхватить содержимое. Есть желание и время - повторите несколько раз, в бочке обязательно будет хотя бы один "оранжевый" предмет.
Короткая разборка с Балберитом – то ли боссы ослабели, то ли герои стали сильнее – и можно отправляться в Храм мёртвых, на поиски костей Кассандры.
Но об этом – в следующий раз.
Окончание следует…