Первым делом техническая сторона вопроса.
Мой собственный ПК далеко не топовый. Да и разгоном я не баловался (который, быть может, и дал какую-то прибавку, но от культуры оверклокеров я далёк и предпочитаю щадить аппаратуру, дабы она дольше прослужила):
Изначально опции игры установили довольно высокие параметры картинки, хотя кое-что уже было на средних значениях. Ради эксперимента запустил игру в таком виде. Приятно, что долгой загрузки не понадобилось. А вот сам игровой процесс шёл с ощутимой просадкой кадров в секунду. Зато радует картинка - да, id Tech 6 явно крутой движок. После этого настройки сбавил и разрешение экрана тоже сделал поменьше. Шустрости игры заметно прибавилось, а сама картинка не стала уж сильно хуже. Совсем гладко игра идёт, если в зону видимости не попадают дальние дали и масса искрящих и как-либо ещё активно себя ведущих предметов. В моём случае очевидно слабое звено - видеокарта.
Очень приятно, что разработчики включили в игру встроенный наглядный датчик производительности, который может отображать или минимальную информацию - число кадров в секунду, - или всё более и более подробную статистику по обработке игры вашим ПК, позволяя ориентироваться на все эти индикаторы и настроить DooM оптимальным образом.
Главное, что при всех аппетитах игры чувствуется хорошая оптимизация движка id Tech 6. DooM быстро запускается, сама игра быстро загружается: видно, что ей не хватает ресурсов ПК для показа мастер-класса ультра-настроек, но она может запуститься даже в таком экстремальном режиме - просто каждый кадр будет долго прорисовываться, что для комфортной игры и не подойдёт.
Итак, для себя из демо-версии я почерпнул тот вывод, что мой ПК в целом подходит для DooM'а, благо и на средних настройках он остаётся симпатичным (а уж мне опыт игры с 64 Мб видеопамяти в тот же Half-Life 2 со всевозможными ограничениями не забыть, и ничего, наигрался тогда даже и с удовольствием, было такое дело!), а в DooM главное, чтобы был интересный процесс и увлекало движение по уровням...
Интересен ли DooM?
Что вы скажете об игре, которая начинается прямо с того, что главный герой расшибает голову какого-то монстра, хватает первый попавшийся пистолет, и вот уже игрок получил управление и собственноручно отстреливает первую партию супостатов?.. Это ли не в духе "того самого олдскульного дума"?.. И как же это хорошо контрастирует с попыткой авторов в 2004 году изобразить ужастик, где было тягомотное вступительное начало - явное подражание приезду Гордона Фримена в лабораторию. Вот только стилю Doom'а это не подходило.
DooM 2016 года очевидным образом хочет быть продолжателем традиций и стиля олдскульной игры 90-х. Драйв начинается сразу, бойня с места в карьер! Долой долгие интерлюдии: после первой перестрелки облачаемся в броню, находим дробовик - всё, демоны, держитесь! Безымянный боец вновь будет рвать вас в ошмётки.
В то же время присутствуют и нововведения, которые могут показаться в чём-то неуместными, но в общем ключе DooM 2016 смотрятся органично и работают на поддержание интереса игрока к изучению локаций и рассказа тутошней истории своим особым, думовским, методом.
Система улучшения оружия. Это побуждает дополнительно изучать локации и искать секреты, которые теперь не сводятся к куче патронов и аптечек, а могут быть вот такой приятной находкой очередной модификации. Так что любители оружия могут с азартом погрузиться в поиски всех обвесов для любимых пушек (и получить потом в steam соответствующую ачивку). Апгрейды ставятся не навсегда: имея коллекцию модификаций, можно будет убирать одни насадки и заменять их другими, подыскивая эффекты оружия по своему вкусу. В демо-версии побыть таким оружейником не получилось, но опции недвусмысленно указывают на эту возможность.
Безымянный боец теперь, словно ведьмак Геральт, несёт с собой целую энциклопедию об игровом мире: туда попадут записи о различных противниках, видах оружия и прочем, встречающемся на пути. Есть и заметки, проливающие свет на произошедшее в этот раз на Марсе. Плюс, при продвижении будем там и сям активировать голографические записи и включать чьи-то дневники или предсмертные записки - это тоже кусочки мозаики, все эти крупицы информации постепенно образуют картину этого Марса, предпосылок начала исследований и причины катастрофы. Вполне можно ураганом мчаться по уровням, не разыскивая дополнительные сведения. Но и любители осматриваться в виртуальных мирах тоже останутся довольны, обнаруживая различные секреты или сведения.
Перестрелки проходят бойко. Говорю именно перестрелки, так как всяких пуляющих огнём импов или одержимых солдат хватает, хоть это, конечно, и не похоже на перестрелки в войнушках. Свежо для DooM'а воспринимается активное задействование всего пространства, то есть противники могут оказаться на возвышениях, сам игрок способен подтянуться и залезть на верхние площадки, противники будут преследовать бойца и там: коли понадобится, залезут наверх или спустятся вслед за вами. Словом, монстрятник ведёт себя активно, и благодаря этому динамика боя радует. Встроенная в игру для навигации карта хорошо иллюстрирует вертикальный характер игровых уровней.
Изначально игра сдобрена разными индикаторами и подсказками, как та же голубая подсветка оглушенного монстра. Это момент, когда можно вместо расстрела красиво расправиться с ним рукопашным приёмом. Но все эти мельтешения отключаются в настройках игры.
Огорчает разве что выраженный аренный характер построения уровней и развития событий. В рамках демо-версии это не успевает надоесть, и неизвестно, как там покажет себя остальная игра... Выглядит так, будто после перестрелки всё стихает. Теперь можно отвлечься мыслями от битвы, открыть и почитать энциклопедию ту же, изучить закоулки локации на предмет наличия полезных вещей и двигаться дальше, наткнуться на труп с очередным сюжетным дневником, послушать запись. Потом встретить запертую дверь, отыскать где-то цветной ключ и пройти через нее, увидеть пару импов, застрелить их, после чего тут и там будут телепортироваться новые враги. Битва! Когда перестрелка останется позади, вновь повторяется сказанное ранее: сбор добычи, ключ, дверь...
Опять же судить по демо-версии обо всей игре сложно: может, в полной версии есть и кое-что ещё. Тот же дизайн уровней может оказаться впоследствии более изобретательным. Впрочем, за такой экшен подобные повторяющиеся этапы можно и простить. Право слово, погружение в здешние перестрелки реализовано весьма удачно, и оружие неплохо передано. Когда очередная партия демонов истреблена, так и тянет скорее ринуться в схватку со следующими, чтобы вновь возобновить смертоносный танец. Пресные ощущения от бета-тестовой версии мультиплеера DooM расходятся с куда как более увлекательным знакомством с демо-версией сюжетного режима DooM. Не зря оптимисты уповали на то, что всему причиной другие разработчики, занимавшиеся мультиплеером, а DooM будет бодрым.
Сделать больше выводов в силу ограниченности демо-версии затруднительно, но она производит хорошее впечатление не только с технической стороны, но и самой главной - игровой. Не без некоторых изъянов и сомнительных моментов, но они не критичны. А впрочем, лучше лично ознакомиться с демо-версией, чтобы разобраться, будут ли обнаружены критичные именно для вас недостатки или нет...