Авернум – это сотни километров пещер глубоко под поверхностью мира. Земля там приносит плоды благодаря могучей магии, теплу и энергии природных паровых шахт и горячих источников. Это еще и страна – земля людей, изгнанных с мира поверхности, где управляет империя, избавляющаяся от нежелательных людей и изгоняя их в Авернум.
Они основали новую страну вдали от взора империи. Некоторые из этих людей были недовольны безопасностью и миром. Они жаждали возмездия и отправили на поверхность группу убийц сразить императора Хоторна. Империя была ошеломлена этим убийством. Там поняли, что Авернум представляет собой логово гадюк, который угрожает контролю империи над земным шаром. Ей больше ничего не оставалось и империя совершила вторжение.
Сила империи во много раз превосходила силу Авернума, но империи было невероятно сложно переправлять своих солдат в подземный мир. Империя надменно считала, что Авернум можно подчинить несколькими сотнями элитных солдат. У Авернума было преимущество – знание местности. Его жители привыкли к жизни и сражениям в пещерах.
Империя отправила под землю много солдат, но аверниты сдерживали их. Это еще больше злило империю и, в конце концов, медленно, но верно она вгрызалась в оборону Авернума. Понемногу, пещера за пещерой, имперцы теснили авернитов. Затем, когда казалось, что хуже уже быть не может, произошла катастрофа. По всему Авернуму появились магические барьеры, поделив его на маленькие части и перекрыв все дороги.
Никто не знал, кто создал эти барьеры. Когда вы прибыли в Авернум, барьеры только появились. Вы недавно вступили в армию, но ваши мечты о героизме прожили недолго. Вас отправили в форт Ганрик – крохотный недостроенный аванпост в северо-восточной части Авернума. Доложив о своем прибытии капитану Видикан, вы были отправлены копать погреб. Отныне каждое утро вы просыпаетесь в сырой пещере, представляя долгий день работы с лопатой и киркой.
Авернум
1 – форт Драко. 2 - Формелло. 3 – разрушенные руины. 4 – башня Солберга. 5 – Башня магов. 6 – Мертис. 7 – Сильвар. 8 – форт Дувно. 9 – форт Дранлон. 10 – Альмария. 11 – Замок. 12 – Блоск. 13 – форт Изумрудный. 14 – форт Дальний. 15 –Дармон. 16 – Котра. 17 – башня Эрики. 18 – башня Патрика. 19 – форт Долтар. 20 – незаконченный форт. 21 – башня Элдерана. 22 – крепость Ангирак. 23 – Водопадный вольер. 24 – архив империи. 25 – крепость портала. 26 - крепость Гарзада.
ПРИМЕЧАНИЕ. Чтобы достичь победы в этой игре, необходимо выполнить три основных квеста:
1. Вернуть трем кристаллам души.
2. Уничтожить телепорт империи.
3. Убить Гарзада.
Помимо этого, необходимо выполнить шесть главных квестов:
1. Найти Благословенный Атам
2. Найти меч Убийца демонов.
3. Разыскать Эрику.
4. Отыскать Сферу Трални.
5. Получить пропуски империи.
6. Получить разрешение на защиту магов и короны.
Прежде чем вы сможете взяться за выполнение любой из этих миссий, вам придется сначала выяснить, кто создал таинственные магические барьеры в Авернуме. А для этого нужно пробиться через Темные воды, чтобы встретить странное существо Бон-Айно, которое пытается помочь людям.
В папке находятся инсталлятор игры и русификатор
1 – форт Ганрик. 2 – форт Драко. 3 – усадьба Ганстон. 4 – пещера пауков. 5 – логово Мотракса. 6 – Формелло. 16. - Маленькая долина.
a – пещера нефилимов (см. квест 1.3. Убить вождя нефарима);
b – замок нефилимов;
c – пещера Зеленая долина (см. квест 1.6. Найти украденные стрелы);
d – труп с огненным жезлом. Если вы возьмете жезл, то придется сразиться с арахнидом и несколькими гигантскими пауками;
e – магический барьер (см. квест 2.6. Осмотреть барьеры);
f – огры (см. квест 2.7. Бродящие огры);
g – логово арахнидов (см. квест 4.1. Вернуть паучьи яйца);
h – имперский лагерь. Вам придется вступить в бой с имперскими солдатами. После боя вы найдете красный пропуск, позволяющий пройти через имперские контрольные пункты слабого режима;
i – бандиты (см. квест 5.1. Убить бандитов);
j – дальняя поляна. Здесь регулярно можно собирать целебные травы;
k – логово ящериц (см. квест 6.4. Зачистить логово ящериц);
l – отряд нефилимов нападает на группу солдат-авернитов. Если вы поможете людям, то получите лечебное зелье;
m – тело солдата, на котором вы найдете лук из лимонного дерева;
n – маленькая пещера, в которой живет гигант и пара гоблинов;
o – место захоронения. Если вы подождете, то появится дух жреца, который сообщит, что огры, обитающие в секретной долине на юго-востоке (см. пункт «r»), устроили засаду и им необходимо отомстить. Расправившись с ограми и вернувшись к призраку, вы получите полное осознание;
p – тайник, охраняемый ледяным червем;
q – разрушенный форт (см. квесты 6.3. Найти аванпост слитов и 6.7. Уничтожить аванпост слитов);
r – огры, которым необходимо отомстить (см. пункт «о»);
s – знак «Пилон авернитов. Кав Аит Бон»;
t – разрушенные руины (см. квесты 6.2. Остановить рейды нежити и 6.8. Темный алтарь);
u – башня Солберга (см. квест 6.5. Осмотреть башню);
v – источник. Выпив из него, вы получите благословление пещер;
w – писарь Вейл, торгует свитками с заклинаниями;
x – аванпост империи;
y – тайник империи (см. квест 13.4. Уничтожить тайники империи);
z – изолированный дом. Достичь его можно лишь с помощью сферы Трални. Там живут две волшебницы, у которых можно купить зелья.
ОТ СОСТАВИТЕЛЯ. Нумерация населенных пунктов на картах районов приводится согласно прохождению игры. Звездами на картах локаций показаны контейнеры, кругами обозначены секретные кнопки.
1 – Иан. 2 – квартирмейстер Гридли. 3 – капитан Видикан. 4 – переход в верхние пещеры.
1.1. Выбраться из туннелей. Пошатываясь, вы выходите из пещеры, которая стала вашим домом последние несколько недель. Ваши мускулы ноют от вчерашнего копания. Вы заметите, что врата на севере закрыты, а по другую сторону находится каменщик Максин. Когда вы заговорите с ней, Максин объяснит, что закрыла ворота на пару минут, чтобы закончить укладывать каркас.
Зайдя в помещение на юге, расширением которого вы занимались все последнее время, вы увидите свои инструменты, лежащие на полу. Внезапно под вашими ногами задрожит земля, а затем вы услышите стук камней, и облако пыли появится из прохода на юге. А потом вы услышите бормотание чьих-то голосов. Из туннеля появится несколько гоблинов, с которыми вам предстоит сразиться. После боя вы поймете, что гоблины очень не организованы, но рыли этот туннель неделями. Гоблины никогда не участвуют в подобном длительном проекте, если их не заставит кто-нибудь посильнее. Вам становится ясно, что необходимо вернуться в форт и сообщить о происходящем.
Мертвые гоблины были не единственной угрозой: звуки битвы эхом доносятся с севера. Максин уже открыла ворота, но когда вы подойдете к ним, стена на востоке обрушится и из нее покажется голова гоблина. Заметив вас, он позовет своих сородичей. Уничтожив еще один отряд гоблинов, поговорите с Максин и велите ей оставаться на месте.
Пройдя на север, вы услышите крики оттуда, а затем вам в кладовую вбегут два солдата, преследуемые гоблинами. Ликвидировав и этот отряд врагов, отправляйтесь на восток. Лестница, ведущая в форт, блокирована врагами, собирающимися напасть на вас. Этот отряд гоблинов возглавляет нефилим. Нефилимы – раса жестоких людей-кошек, живущих кланами. Империя истребила большую их часть, отправив немногих выживших в Авернум. В последнее время аверниты заключили перемирие с некоторыми кланами, но остальные по-прежнему настроены отомстить человечеству.
После перебранки с нефилимом Хоррарумом вы вступите в схватку с ним и гоблинами. После того, как Хоррарум будет убит, вы откроете кожаный мешочек на его поясе. Внутри вы найдете два свитка. Один с заклинанием Ледяное излучение, а другой похож на карту. Чтобы прочитать ее, поместите карту в слот быстрых предметов в своем инвентаре, а затем используйте ее. Это грубая карта ближайших пещер. На ней изображен замок и пещера к северу от него. Наверху написано слово «Гат». После того, как этот отряд врагов будет уничтожен, выходите из верхних пещер в форт.
Карта нефелима
1.2. Доложить Видикан. Оказавшись на главном дворе форта, вы увидите, что нефилимы нашли способ попасть в форт и напасть. Двоих вы заметите к западу от гостевых помещений. Увидев, что вы их заметили, они нападут на вас. После боя в форте воцарится тишина. Все нефилимы и гоблины пали. Вы понимаете, что капитан Видикан желает услышать рапорт о состоянии дел в верхних пещерах.
Когда вы зайдете к ней, капитан скажет, что знает вас, хотя вы раньше не встречались, и поинтересуется, не из наряда ли вы по кладовой. Ответьте, что вы из верхних пещер и жаждете сражаться. Капитан скажет, что рада это слышать и что ее зовут Сесиль Видикан, а для вас капитан Видикан. И она намерена поручить вам более полезную работу, поскольку вас направили в этот форт как потенциального разведчика. Вы пробыли в верхних пещерах слишком долго. После ее слов вы услышите, как стража снаружи открывает ворота форта. На этом задание будет считаться выполненным.
1.3. Убить вождя нефарима. Поинтересуйтесь у капитана, что вам предстоит сделать. Видикан сообщит, что перед нападением империи здесь была мирная шахта. Затем в эти места проник нефилимский клан Клыка, который истребил шахтеров и осел здесь. Военным было приказано сдерживать нефилимов, пока от них невозможно избавиться. Однако этих мер уже недостаточно. Нефилимы построили на востоке форт и стали воинственными и многочисленными. Необходимо ослабить их.
Скажите капитану, что у налетчиков на верхние пещеры вы нашли карту и покажите ее Видикан. Изучив карту, капитан заметит, что на ней изображена область вокруг форта нефилимов. И, похоже, там есть туннель к северу от форта. Из форта не смогли отправить разведчиков в эти туннели,и вам придется самому изучить эту местность. Капитан добавит, нефилимы пытаются сравняться по силе с фортом Ганриком. Они все время догоняют и становятся агрессивнее. Вам следует разыскать и убить их вождя-нефарима. У Видикан нет солдат, чтобы атаковать форт в лоб, но она надеется на то, что небольшая группа сможет пробраться внутрь и нанести нефилимам урон.
Пещера нефилимов
1 – гробница. 2 – запертые ворота. 3 – переход в замок нефилимов.
Покинув форт Ганрик, отправляйтесь на восток. Зайдя в пещеру нефилимов, приступайте к ее очистке от врагов. В северо-восточной части пещеры находится гробница. Как только вы в нее зайдете, то получите сообщение, что своим появлением вы потревожили покой усопших, которые восстанут из своих могил.
В юго-восточной части пещеры находятся решетчатые ворота. На них вы увидит надписи. Вы понимаете, что это вопросы. И ответ на них, находился на карте нефилима, которую вы нашли в его поясном мешочке. Скажите «Гат» (здесь «Гнат») и ворота откроются. Пройдя их, вы сможете пройти в замок нефилимов.
Замок нефилимов
1 – переход в пещеру нефилимов. 2 – святыня нефилимов. 3 – главный зал. 4 – магический том. 5 – Арум. 6 – Шаррва. 7 – сокровищница.
Оказавшись в замке нефилимов, приступайте к методичному истреблению его обитателей. Южнее помещения со святыней нефилимов, вы обнаружите комнату с магическим томом, из которого узнаете заклинание Чистый разум. В соседней комнате находится ящик с трофеями нефилимов, среди которых вы найдете изорванный флаг. Он плохо сохранился, но вы сможете разглядеть на нем изображение дракона, охраняющего мост.
В юго-восточной части замка находится тюрьма, где в одной из камер вы обнаружите усталого человека в форме солдата Авернума. Он назовется Арумом и расскажет, что вместе с Грэхемом был захвачен в плен. Грэхем находился в соседней камере, но минувшей ночью умер от ран. Когда вы скажете, что Арум может уходить, тот откажется это сделать, пока жив вождь нефилимов.
Перебив нефилимов и гоблинов в главном зале, двигайтесь на восток. Там находится вождь-нефарим по имени Шаррва. Разговор с ним, в любом случае сведется к схватке. После того, как вождь будет повержен, вернитесь к Аруму и сообщите ему, что Шаррва мертв. Это известие обрадует Арума и он поспешит скрыться (+1 репутация).
Вернувшись в форт Ганрик, сообщите капитану Видикан о том, что вы убили вождя-нефарима (+115 ехр). Капитан вручит вам 400 монет и кольцо щита (+4% броня, +1% к шансу уклониться). А когда вы скажете капитану, что освободили солдата по имени Арум, капитан даст вам еще 50 монет (+3 репутация).
1.4. Посетить форт Драко. Когда в разговоре с Видикан вы поинтересуетесь, действительно ли она полагает, что вы сможете уничтожить крепость нефилимов, капитан ответит, что не знает этого, но вы сможете попросить помощи в форте Драко. Там вам следует поговорить с капитаном Энфордом.
Покинув форт Ганрик, отправляйтесь в форт Драко, который находится поблизости. Разыскав капитана Энфорда, вы увидите мужчину средних лет в мантии простого послушника мага, но знаки отличия на его плече выдают в нем командира. Когда вы упомянете, что капитан Видикан сказала, что вы можете помочь ему, Энфорд подтвердит это. На этом квест будет считаться выполненным.
1.5. Путешествие в Формелло. После того, как вы доложите капитану Видикан о смерти вождя-нефарима, поинтересуйтесь, что еще вы можете сделать. Капитан ответит, что отправила бы вас в Сильвар за дальнейшими приказами, но из-за магических барьеров вы не сможете туда попасть. Поэтому, пока они не исчезнут, вам придется исследовать этот вопрос. И если вы найдете способ уничтожить барьеры, блокирующие дороги, вам нужно будет сделать это.
Капитан считает, что начать свои исследования вам лучше всего в Формелло. Это крупнейший город в здешних краях и там живут могучие волшебники. Возможно, у них есть идеи, как разобраться с барьерами. Видикан считает, что вы можете оказать неоценимую помощь мэру Формелло. Путешествие в Формелло будет долгим и тяжелым. Вам следует идти по дорогам на восток, а затем на юг.
После того, как вы истребите бандитов под фортом Драко (см. квест 2.1. Бандиты под фортом Драко), капитан Энфорд скажет, что жаль тратит ваш потенциал в этом месте. Пока держится магический барьер, в форте Драко вам делать нечего. Энфорд посоветует вам отправиться в Формелло, найти там мэра Амтара и сказать, что вас отправил к нему Энфорд.
Квест будет считаться выполненным, когда вы достигнете Формелло и поговорите с мэром Амтаром. Награда за него не предусмотрена.
1.6. Найти украденные стрелы. Поинтересуйтесь у квартирмейстера Гридли, может ли он поделиться какими-нибудь припасами. Гридли ответит отрицательно, но расскажет, что в форт Ганрик был отправлен груз стрел и болтов для арбалетов. Этот груз исчез и Гридли полагает, что это дело рук бандитов. И если вы заметите след этого груза или узнаете, что с ним стало, то вам следует сообщить от этом Гридли, а он отблагодарит вас. Гридли уже отправлял на поиски груза пару следопытов, но толку от этого никакого. Они нашли пару сломанных стрел по пути в Зеленую долину, но Гридли не уверен, что эти стрелы из того груза. Что же касается Зеленой долины, то там растет много чего зеленого: плесень, слизни, гоблины. Но это недружелюбное место и у бандитов, возможно, в этой пещере есть укрытие.
Пещера Зеленая долина
1 – вожак бандитов. 2 – ящики со стрелами.
Добравшись до пещеры Зеленая долина, перейдите на ее верхний уровень, где вы обнаружите комнату, наполненную ящиками. На одном из ящиков вы увидите транспортную этикетку о том, что это груз стрел для форта Ганрик. Вернувшись к Гридли, сообщите ему о своей находке (+20 ехр). Гридли заплатит вам 100 монет (+1 репутация) и подарит серебряную цепь (+2% к сопротивлению негативным эффектам).
1.7. Сообщение для форта Драко. Попросите квартирмейстера Гридли рассказать вам про форт Ганрик. Гридли ответит, что этот форт возведен и укомплектован на скорую руку. Поэтому приходится всегда выпрашивать помощь в форте Драко. И если вы вдруг кажетесь там, то передайте капитану Энфорду, что в Ганрике почти не осталось дротиков.
Добравшись до форта Драко, сообщите капитану Энфорду, что форту Ганрику требуются дротики. Энфорд ответит, что его люди собирают дротики, оставшиеся на поле боя, чинят их и вновь используют, поэтому он ничего не может отправить в форт Ганрик. Вернитесь к Гридли и расскажите ему об этом (+15 ехр).
1.8. Убрать странные барьеры. Выйдя из форта Ганрик в извилистые туннели, вы поймете, что этот регион отрезан от остальной страны огромными магическими барьерами. Никто не знает, кто создал эти барьеры или как их убрать. Если оставить все как есть, Авернум не сможет выжить
Для начала отправляйтесь в Формелло (см. квест 6.1. Путешествие к ванатай). Квест будет выполнен, когда вы пройдете проверку в совете (см. квест 7.3. Совет Олгай).
1 – магический пилон (у его подножия вырезана фраза: «Вел Нер Сем»). 2 – Шерил. 3 – магазин «Хорошее оружие Орсона». 4 – школа военного искусства Драко. 5 – магазин «Доспехи Эстер». 6 – верфь. 7 – склад руды. 8 – таверна «Дом Криспера». 9 – плавильня. 10 – кузница Бутелла. 11 – доска объявлений. 12 – капитан Энфорд.
2.1. Бандиты под фортом Драко. Поинтересуйтесь у капитана Энфорда, что вы можете сделать для него. Выяснится, что возле форта бандиты нападают на караваны. Капитан считает, что они находятся близко от форта, а еще точнее, прямо под ним. Вам надо убедить их вожака убраться, а если не получится, то убить бандитов. Капитан пообещает, что найдет способ отблагодарить вас.
После расспросов на эту тему, выяснится, что предшественник Энфорда был человеком практичным и был не против приютить пару бандитов. Им иногда позволяли захватить караван, а взамен бандиты присматривали за туннелями и уничтожали гоблинов в них. Теперь же эти бандиты стали заносчивыми и эксцентричными, стали выдвигать требования, а Энфорд ненавидит бандитов.
Спустившись в подземелье под фортом Драко, двигайтесь на юго-запад, где в отдельном помещении вы найдете лидера бандитов Гелию. Разговор с ней в любом случае сведется к схватке. После боя, обыскивая сундук, стоящий в соседней комнате, вы найдете несколько плотных листов пергамента. Вы узнаете, что эта жалкая банда называла себя «Черная сабля». В бумагах иногда упоминается нехватка чего-то под названием «скриббейн», но подсказок о том, что это такое, вы не найдете.
Вернувшись к Энфорду, сообщите ему, что уничтожили бандитов (+1 репутация, +25 ехр). Энфорд заплатит вам 150 монет и подарит плетеное серебряное кольцо (+1 к быстродействию).
2.2. Доставить слитки металла. В плавильне Келлия предложит вам спрашивать у нее, если хотите что-нибудь узнать про литейную. Поинтересуйтесь, нужно ли ей что-нибудь. Выяснится, что Келлия охотно будет покупать у вас слитки железа, выплачивая по 25 монет за каждый доставленный слиток. Келлия будет скупать у вас металл до той поры, пока ванатай не уберут поставленные ими барьеры (см. квест 1.8. Убрать странные барьеры). После этого металл у вас станет покупать кузнец Бутелл.
2.3. Предложение руки и сердца. В таверне «Дом Криспера» у стойки большой грязный и вонючий мужчина поглощает эль. Когда вы присядете рядом, он проворчит свое имя: «Харг». Поинтересуйтесь, почему у него плохое настроение. Харг расскажет, что он по уши влюбился. Его возлюбленную зовут Роза, и она живет в Формелло. Но ему не хватает смелости сделать ей предложение, поэтому он пьет. Скажите, что вы можете сделать предложение Розе за него. Харг ответит, что если вы это сделаете, то он станет вашим заклятым врагом. Заметив блеск в его глазах, вы поймете, что он был бы рад, если вы поговорите с Розой.
Добравшись до Формелло, зайдите в таверну, где вы найдете Розу. Когда вы скажете ей, что застенчивость мешает Харгу из форта Драко сделать ей предложение, Роза ответит, что Харг глуп, не отесан, беден и от него сильно воняет. И он не контролирует свое пьянство. А раз он не может сам сделать предложение, он еще и трус. Поэтому он не интересен Розе.
Вернувшись в форт Драко, сообщите Харгу, что у вас хорошие новости. Расскажите, что вы сделали Розе предложение от его имени, а Роза ответила, что никогда его не полюбит. Зато теперь Харг может не переживать (+10 ехр). Обозленный Харг упрекнет вас в излишней инициативности, достанет из кармана кольцо, скажет, что теперь он никогда не сможет отдать это кольцо Розе и бросит его на пол. Это согревающее кольцо вы сможете забрать себе (+15% к сопротивлению холоду, +5% к урону холодным оружием)
2.4. Потерянное знамя. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Нефилимы из замка, который расположен к востоку от форта Ганрик, напали на патруль форта Драко. Они украли одно из знамен, а это оскорбление чести Авернума. Если вы вернете это знамя командиру Энфорду в форте Драко, вас наградят».
Скорее всего, вы уже нашли это знамя (см. квест 1.3. Убить вождя нефарима). Когда вы обратитесь к капитану Энфорду (+75 ехр), то в качестве награды получите короткий железный меч.
2.5. Бандиты долины. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Группа бандитов и преступников укрылась в Зеленой долине к юго-востоку от форта Драко. Они нападали на наши караваны руды, и их нужно остановить. Уничтожьте их и доложите о победе прорабу Келлии».
Добравшись до пещеры Зеленая долина, переходите на верхний уровень, где вы найдете вожака бандитов. Когда он и все бандиты, обитающие в пещере, будут уничтожены, вернитесь в форт Драко и сообщите об этом Келлии (+60 ехр). Келлия заплатит вам 100 монет (+1 репутация) и подарит стальной щит.
2.6. Осмотреть барьеры. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Мы собираем информацию о магических барьерах, надеясь найти способ уничтожить их. Один из барьеров перекрыл дорогу через реку к западу от форта Драко. Отправьтесь туда и осмотрите барьеры. В частности, посмотрите, доходят ли они до стен и потолка туннеля. Доложите полученную информацию командующему Энфорду».
Покинув форт, идите на запад, где путь вам перегородит магический барьер. Осмотрев его, вернитесь к капитану Энфорду и сообщите ему свои впечатления (+30 ехр). Капитан заплатит вам 200 монет.
2.7. Бродящие огры. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Небольшую банду огров заметили на дороге к югу от форта Драко. Они требуют плату с путешественников, нарушая закон Авернума., поэтому их нужно уничтожить. Авантюристы, которые преуспеют в этом, могут получить награду у Криспера».
Отыскав огров, уничтожьте их, а затем вернитесь в форт Драко и сообщите об этом Крисперу (+45 ехр). Криспер заплатит вам 130 монет и подарит лечебное и защитное зелья.
2.8. Черный базальт. После того, как вы вернете потерянное знамя (см. квест 2.4. Потерянное знамя), на доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Бутеллу требуется чисты черный базальт для создания специальной стали. Лучший местный источник этого материала – пещера Зеленая долина на востоке. Принесите ему три куска этого базальта, чтобы получить награду».
Добравшись до пещеры Зеленая долина (см. карту на стр. ), переходите на ее нижний уровень, где вы сможете отыскать куски черного базальта. Когда вы принесете базальт в форт Драко и отдадите его кузнецу Бутеллу (+50 ехр), то получите от него 100 монет и железный шлем.
2.9. Доставка: логово Мотракса. После того, как вы уничтожите огров (см. квест 2.7. Бродящие огры), на доске объявлений появится письмо, запечатанное воском. Оно адресовано капитану Ко в логове Мотракса и дожидается, когда кто-нибудь доставит его туда. Добравшись до логова Мотракса, передайте письмо капитану Ко (+20 ехр). Капитан заплатит вам 50 монет.
1 – Тор. 2 – кладовая. 3 – Николас. 4 – Кэрол.
3.1. Убить саламандр. Поговорите с Тором. Он расскажет, что это его усадьба. Здесь он проживает со своей женой Кэрол, которая является лекарем. Тору известны основы боя, поэтому он помог другим фермерам организоваться, когда начались нападения нефилимов. Но в последнее время заниматься самообороной некогда из-за саламандр. Недавно пара саламандр ворвалась в усадьбу. Их попытались прогнать, но они скрылись в кладовой, и пожирают там запасы усадьбы. Тор попросит вас убить саламандр, обещая щедро вознаградить за это.
В кладовой вы обнаружите двух огненных саламандр. Уничтожив их, сообщите об этом Тору (+1 репутация, +55 ехр). Тор подарит вам цепь проворства (+1 гимнастика).
1 – паук-мэр. 2 – статуя дракона. 3 – водоем с жижей.
4.1. Вернуть паучьи яйца. Поговорите с пауком-мэром о том, что входит в его обязанности. Выяснится, что он руководит войной, которую пауки ведет против арахнидов, которые похитили паучьи яйца. Арахниды живут в пещере на юге.
Перед тем, как покинуть пещеру пауков, подойдите к водоему с молочно-белой жижей и коснитесь ее. Это поможет вам пройти сквозь паутину, которой перегорожены туннели, ведущие к логову арахнидов.
Логово арахнидов
1 – паук-шпион. 2 – паучьи яйца. 3 – королева арахнидов.
Зайдя в логово арахнидов, отправляйтесь в его юго-восточную часть, где вы повстречаете паука-шпиона из пещеры пауков. От него вы узнаете, что похищенные яйца находятся в северо-западной части логова, а в его центре обитает королева арахнидов.
Добравшись до северо-западной части пещеры, вы окажетесь в лаборатории арахнидов. Перебив пауков, охраняющих ее, заберите сумку с паучьими яйцами. Добравшись до центра пещеры, уничтожьте королеву арахнидов и ее охрану. В одной из куч черепов, находящихся в центральном зале, вы найдете хорошую кожу, которую стоит прихватить с собой.
Вернувшись в пещеру пауков, отдайте яйца пауку-мэру (+50 ехр). Он тут же прикажет остальным паукам убрать барьер из паутины на северо-востоке. Паук-мэр сообщит, что пауки поймали несколько мерзких людей, которые на них напали. Вы можете забрать их вещи.
За убранным барьером вы действительно обнаружите три трупа солдат империи. Пауки не кусали солдат. Они оставили обитателей поверхности умирать с голода. На трупе, который когда-то был лейтенантом, вы найдете свиток из пергамента с красной окантовкой. Это пропуск, позволяющий владельцу пройти через все контрольные пункты империи красного класса.
1 – капитан Ко. 2 – Остот. 3 – покои Остота. 4 – Энла. 5 – Линда. 6 – Мотракс. 7 – заклинание Общее лечение.
5.1. Убить бандитов. Поинтересуйтесь у капитана Ко, что вы можете сделать для него. Капитан расскажет, что к северу от логова расхаживают какие-то бандиты, и было бы неплохо, если вы ликвидируете их.
Отправляйтесь на север от логова, где вы обнаружите бандитов. Когда с ними будет покончено, вернитесь к капитану Ко и сообщите ему об этом (+50 ехр). Капитан заплатит вам 200 монет (+1 репутация).
5.2. Найти зуб дрейка. После того, как вы получите магический допуск (см. квест 9.6. Мастер портала башни), вы сможете поговорить с Энлой. Это крупная женщина, которая варит зелья в горшках. При знакомстве она поинтересуется, не солдат ли вы. Когда вы подтвердите это, Энла скажет, что у нее заканчиваются ингредиенты для зелий, а у некоторых дрейков имеется один черный клык, за который она готова хорошо заплатить.
После того, как вы завладеете сферой Трални (см. квест 15.2. Сфера Трални) и освободите дракона Сульфру (см. квест 9.8. Ониксовый скиптер), вы сможете проникнуть в северо-западную часть Великой пещеры, где находится гнездо дрейков. Перебив дрейков и огненных ящеров, обитающих там, вы сможете забрать из гнезда яйцо дрейка и выдернуть черный клык из челюсти одного из убитых дрейков.
Когда вы принесете клык черного дрейка Энле (+30 ехр), она пробурчит, что армии придется возместить ей эту трату (+1 репутация) и подарит вам кольцо зачарователя (+6% броня, +8% к урону магией, +15% к благословлениям/проклятиям).
5.3. Покои Остота. Согласившись вам помочь попасть в Ангирак, Остот добавит, что нашел его координаты еще до того, как прибыл в логово Мотракса. Эти координаты хранятся в его покоях в Башне магов. Но ключ от них хранится в его покоях, находящихся в логове Мотракса. Остот велит голему, охраняющему проход к его покоям, отойти.
В комоде, который стоит в покоях Остота, вы найдете ключ из цельного куска полевого шпата. Забрав его, отправляйтесь в Башню магов (см. карту на стр. ), Найденным ключом вы сможете отпереть дверь покоев Остота. В комоде, который стоит там, вы найдете клочок бумаги, на котором написано: «Ангирак – Ова Тай Фол».
1 – западные казармы. 2 – припасы Джен и Кена. 3 – магазин «Алхимическое искусство». 4 – мудрец Таунсенд. 5 – кузница Жасмин. 6 – проповедники Святого случая. 7 – доска объявлений. 8 – библиотека. 9 – учебный зал. 10 – таверна. 11 – гостевой дом. 12 – южные казармы. 13 – магический портал. 14 – ратуша. 15 – жилище мэра. 16 – магическая книга с ритуалом Освящение.
В юго-западной комнате трактира обитает призрак. Если вы убьете его, то трактирщик Гиббон будет предоставлять вам бесплатный кров для отдыха. В магазине «Алхимическое искусство» травник Стоппард будет изготавливать для вас всевозможные зелья, если вы будете приносить ему соответствующие травы. Мудрец Таунсенд на самом деле производит разные вещи из кожи и фокусирующих кристаллов:
В учебном зале вы сможете обучиться у Эмбер лукам, метательному оружию, владению двумя видами оружия. У священника Гая вы сможете улучшить ритуалы.
6.1. Путешествие к ванатай. Когда вы впервые появитесь на площади перед ратушей, Формелло сотрясет землетрясение. Пока общий крик людей эхом прокатывается по городу, вы увидите, как передняя стена ратуши треснет и обрушится, а из-под земли поднимется массивный каменный шпиль. Когда землетрясение затихнет, над шпилем возникнет ослепительная вспышка, а в ней вы заметите светящийся силуэт. Это гуманоид, очень высокий и худой, но слишком иллюзорный, чтобы различить детали.
Пока вы медленно подходите к шпилю, вопли жителей стихают, сменяясь пугающей тишиной. Призрак начинает говорить: «Не пугайтесь, люди. Я Бон-Айно народа ванатай. Я не могу долго здесь оставаться. Я жду вашего посланника». Вы выходите навстречу тени. Надежда на то, что стражники прикроют вас, тает на глазах. Тень тускла и зыбка. Она человекоподобная и худа, словно скелет. И она чувствует ваше приближение, но не поворачивается к вам. Она открывает рот для беседы. Вам следует прислушаться к ней.
- Вы взяли некоторые наши земли. Люди совершили большую кражу у нас, страшную кражу. Было принято решение уничтожить вас. Барьеры – это начало. Кое-кто считает, что это несправедливо. То есть я. Кто-то из вас должен придти к нам и объяснить, зачем вы это сделали. Сюда, - фигура укажет на северо-восточную стену пещеры.
Когда вы попытаетесь ответить, ваши слова улетят в пустоту. Вы почувствуете толчок и упадете, больно ударившись о землю. Когда вы присмотритесь, то увидите в стене большую расщелину, которой раньше не было. Тень станет исчезать со словами: «Приходите к нам, чтобы доказать свою невиновность. Но если вы виновны, мы не успокоимся, пока нам не вернут кристальные души». Затем ванатай пропадет.
Зайдя в ратушу, скажите мэру Амтару, что идете из форта Драко и поинтересуйтесь, нужна ли ему помощь. Мэр укажет рукой на руины зала и скажет, что тени нападают на Формелло, а в городе даже не знают, кто они такие. Мэр велит вам разузнать, что происходит и сообщить об этом в Замок.
Пройдя по туннелю на северо-востоке Формелло, вы вскоре окажетесь перед лестницей, ведущей вниз. Спустившись по ней, вы окажетесь в руинах маленького поселения (см. карту Темные воды на стр. ). Разрушенным строениям здесь века и, похоже, их возводили не люди. Стены этих строений очень необычные, высокие и изысканные. На полу сохранились куски зеленой плитки, такой плитки вы еще никогда не видели. Несмотря на то, что поселение разрушено, пристань, которую вы обнаружите, была недавно отремонтирована, а к ней причалена лодка.
Взобравшись в лодку, плывите по пустому морю на восток. Вы подозреваете, что вы первые люди, увидевшие эти земли за многие годы. Вскоре вы увидите на востоке небольшой островок, на котором виден мерцающий свет. На острове есть небольшое здание, и кто-то поддерживает перед ним огонь. Причалив к острову, вы увидите, что здесь был оставлен гореть сигнальный огонь.
Зайдя в здание, вы обратите внимание на необычную обстановку в нем. Здесь стоят низкие каменные столы, изящные стулья и кристаллические ящики. Жаровня в центре заполнена горячими светящимися кристаллами, и они отбрасывают синее пламя. Но вас больше удивит не обстановка, а существо, сидящее за столом и наблюдающее за вами. Оно очень высокое и невероятно худое. Вы заметите, что у него глаза молочного цвета, словно поврежденные катарактой. Существо медленно встанет со своего места и поприветствует вас. Оно говорит понятными, но отрывистыми словами: «Добро пожаловать, люди. Я Бентис-Ка приветствую вас с миром от имени расы ватанай. Пожалуйста, входите, нам нужно многое обсудить».
Когда вы заговорите с Бентис-Ка, ватанай сообщит, что приставка «Ка» обозначает статус мага. А сама она женщина-маг. Она ждала, когда в это место придут люди. Бентис-Ка нальет жидкость из фляги в несколько маленьких кристальных кубков и предложит вам выпить. Она пояснит, что это напиток из плесени и для вас он безопасен.
После того, как вы выпьете, Бентис-Ка сообщит вам, что вы должны пройти темное путешествие. Если вы откажетесь, то все люди будут уничтожены. Это путешествие опасно, но черная река – единственный способ, который позволит людям попасть в земли ватанай. Вам необходимо добраться до города ватанай, который называется Авит. Для этого нужно плыть на лодке на юг, вниз по множеству туннелей и водопадов. В них таятся опасности, а в руинах может быть множество ловушек и вредных созданий. В Авите вы встретите Бон-Айно, который сообщит вам, как можно спасти людей.
Когда вы поинтересуетесь, кто такие ватанай, Бентис-Ка ответит, что они похожи на людей. У них другие волосы и лица, но они женщины и мужчины. Правда, есть одно различие: ватанай коренные жители пещер, а люди нет. Люди называют эту землю Авернумом, но это старое значение подземного мира. Авернум – это место наказания, но у ватанай здесь истинный дом. Ватанай наблюдают за людьми, и некоторые разговаривают не человеческом языке. В конце вашего путешествия вы будете обучены разговаривать и работать с ватанай.
Прежде, чем отправиться в Темные воды, вернитесь наверх и завершите все квесты, которые вы еще не выполнили. Затем вернитесь в подземелье и начинайте свое путешествие в Авит (см. главу 2 Темные воды).
6.2. Остановить рейды нежити. В западной казарме вы повстречаете вооруженного до зубов человека, который представится капитаном Грэмом. Когда вы поинтересуетесь, есть ли для вас задания, капитан расскажет о нефилимах, обитающих в руинах на западе. Они поднимают нежить и насылают ее на авернитов. Если вы убьете того, кто поднимает нежить, капитан обещает помочь вам.
Разрушенные руины
1 – задний вход. 2 – алтарь. 3 – сундук с бронзовым анкхом. 4 – комната без дверей.
Отправляйтесь в разрушенные руины. Безопасней всего будет проникнуть в них сзади. Сосредоточьте свое внимание на северо-восточной части руин, где у алтаря находится шаман Мирра Костеходящий со своей охраной. Покончив с ними, осмотрите алтарь. Это базальтовая плита, покрытая глифами и вырезанными на ней мертвецами. На алтаре есть углубление, подходящее по размеру и форме под тело. Вы можете попробовать разрушить алтарь, но у вас ничего не получится. Своим оружием вы даже не поцарапаете его. Грубая сила не сможет уничтожить алтарь. Требуется провести ритуал освящения.
Собственно говоря, после убийства шамана вы можете вернуться в Формелло с докладом. Но имеет смысл исследовать руины, чтобы поживиться неплохой добычей. Когда вы доложите капитану Грэму, что вы нашли алтарь, с помощью которого поднимали нежить и убили главного шамана (+64 ехр), капитан ответит, что это будет учтено при получении следующего уровня допуска, а за высшим допуском вам надо обратиться в Замок (+2 репутация). Капитан также подарит вам статичное кольцо (+2% броня, +15% к сопротивлению энергиям, +5% к благословлениям/проклятиям).
6.3. Найти аванпост слитов. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Разведчики Формелло заметили нечто похожее на аванпост слитов на западе. Они обосновались в руинах старого форта. Возможно, слиты оказались в ловушке из-за барьеров. Требуется больше информации. Форт расположен ан западной части реки. Подойдите ближе к форту и посмотрите, есть ли там слитзерикай. Затем доложите об этом мэру Амтару. Не требуется входить и уничтожать аванпост».
Добравшись до разрушенного форта, зайдите внутрь. Как только вы получите сообщение о том, что в форте находятся слиты, вернитесь в Формелло и сообщите об этом мэру Амтару (+55 ехр). Мэр заплатит вам 100 монет и подарит свиток с заклинанием Рывок.
6.4. Зачистить логово ящериц. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Мы получили известие из логова Мотракса. По-видимому, в туннелях к северу от логова проявляется странная активность злобных ящериц. Отправляйтесь туда, разыщите очаг и зачистите его. Награду можно получить у капитана Ко в логове Мотракса».
Логово ящериц
1 – гнездо огненных ящеров. 2 – Тьесса. 3 – магическая книга с заклинанием Вызов зверя.
Разыскав логово ящериц, которое находится в северо-восточной части области, входите в него и приступайте к уничтожению монстров. Логово состоит из двух ярусов. В северной части второго яруса вы найдете два гнезда. Одно из них охраняют огненные ящеры, которые появятся, когда вы попытаетесь забрать из гнезда розовое яйцо дрейка. Второе гнездо охраняет дрейк Тьесса, с которым также придется сразиться, чтобы завладеть предметами, хранящимися в гнезде. После победы над дрейком и лавовыми червями вы сможете пройти в потайное помещение, где находится магическая книга с заклинанием Вызов зверя (уровень 3).
Добравшись до логова Мотракса, сообщите капитану Ко о выполненной работе +85 ехр). Капитан заплатит вам 200 монет (+1 репутация) и подарит перчатки из темной кожи (+3% к урону магией).
6.5. Осмотреть башню. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Разведчики заметили странную башню возле Формелло. Она через реку на юго-западе в центре фумаролы. Вокруг башни сильные магнитные флуктуации, что лишь добавляет загадочности. Осмотрите башню как можно подробнее. Доложите об увиденном Майлсу, главному библиотекарю».
Раздобыв лодку и переправившись к башне, вы будете остановлены яркими вспышками света впереди и позади вас, когда приблизитесь к ней. Затем вас окружит группа улыбающихся инферналов. Когда они внимательно осмотрят вас, самый крупный из них пробурчит, что вы не Солберг и не слуги Солберга, а просто очередная закуска.
Перебив бесов и демонов, напавших на вас, вы обойдете узкий уступ, окружающий башню, и ощутите покалывание. Вы поймете, что кто-то изучал вас при помощи магии. Неизвестный обитатель башни счел вас нежеланным гостем. Вернувшись в Формелло, идите в библиотеку и сообщите обо всем Майлсу (+50 ехр). Майлс скажет, что ему уже сообщили о том, что башня – это секретное укрепление авернитов, от которого следует держаться подальше. Майлс подарит вам лечебный и целебный эликсиры.
6.6. Сообщение: Сильвар. К доске объявлений прикреплено сообщение, адресованное капитану Арлену из Сильвара. Сильвар – большой город на юге по другую сторону магического барьера, поэтому это сообщение висит уже долгое время. Конечно, если вы считаете, что сможете его доставить, то можете попробовать сделать это.
Когда вы доберетесь до Сильвара и отдадите капитану Арлену письмо (+40 ехр), тот скажет, что содержание послания уже устарело, но заплатит вам 200 монет.
6.7. Уничтожить аванпост слитов. После того, как вы узнаете про аванпост слитов (см. квест 6.3. Найти аванпост слитов), на доске объявлений появится следующее сообщение: «Теперь мы знаем про аванпост диких слитзерикай. Наши торговые маршруты будут в опасности, пока аванпост останется там. Вернитесь в разрушенный форт и зачистите его. Доложите о победе мэру Амтару. Вас ожидает щедрая награда».
Добравшись до аванпоста, вы не сможете прорваться через ворота, потому что они закрыты. Используя магию и дальнобойное оружие, вы сможете перебить слитов, находящихся поблизости от ворот. Затем обойдите форт и в северо-восточном углу на стене вы найдете секретную кнопку. За ней вам предстоит схватка с шаманом Унаса`Усс и его охранниками. Перед боем шаман расскажет, что пришел в эти земли, чтобы погибнуть с честью.
После схватки вы найдете в соседнем помещении слита по имени Ахкас`Ахсс. от него вы узнаете, что он является узником слуг Ссс-Тшссса. Слиты, которых вы перебили, являются отступниками, частью армии Ссс-Тшссса. Когда Ссс-Тшссса убили, а его замок уничтожили, большая часть его слуг просила о мире. Не все слиты ненавидят людей. Но затем некоторые из них сбежали, чтобы продолжать убивать. Скажите Ахкас`Ахссу, что он свободен. За это вы получите немного опыта.
Вернувшись в Формелло, сообщите о своей победе мэру Амтару (+70 ехр). Обрадованный мэр пообещает сообщить про вас в Замок (+1 репутация) и подарит качественный щит-панцирь (+18% броня, -15% к шансу попасть, +10% шанс парирования, +20% к сопротивлению яду).
6.8. Темный алтарь. После того, как вы уничтожите источник нежити (см. квест 6.2. Остановить рейды нежити) и осмотрите башню (см. квест 6.5. Осмотреть башню), на доске объявлений появится следующее сообщение: «К западу от Формелло есть руины, где нефилимы поднимали орды нежити. Они это делали при помощи темного алтаря, который необходимо уничтожить. Выполните ритуал освящения, чтобы уничтожить алтарь. Когда он будет разрушен, доложите об этом отцу Гаю».
Для выполнения этого ритуала необходимо иметь при себе свиток с заклинанием Очищение. Добравшись до разрушенных руин (см. квест 6.2. Остановить рейды нежити), подойдите к алтарю и используйте свиток. Алтарь покроется множеством мелких трещин и рассыплется на кучу мелких осколков.
Вернувшись в Формелло, идите к проповедникам Святого случая и расскажите отцу Гаю о выполнении ритуала (+40 ехр). Довольный отец Гай подарит вам кристалл мудрости и жезл из клыка василиска.
16.1. Пароль для Уолдби. Маленькая долина представляет собой магазин, хозяин которого – невысокий щеголеватый мужчина с тщательно ухоженными волосами и элегантными усами – представится как Уолдби. Когда вы поинтересуетесь, откуда у него тут покупатели, он резонно заметит, что вы ведь пришли. Он знает, что находится далеко от обжитых мест, но предпочитает находиться здесь, собирая по возможности трофеи, а затем продавая их.
Спросите, какого рода вещи он собирает. Уолдби ответит, что он собирает все полезное барахло, которое беженцы оставляют в пещерах. Больше всего он хочет найти тайник империи. Эти тайники есть повсюду. Они заполнены ценными припасами и оснащены ловушками. Но тайники запечатаны паролем. Уолдби не знает его, но очень хосет узнать.
Когда вы узнаете пароль (см. квест 13.4. Уничтожить тайники империи), сообщите его Уолдби. В обмен тот согласится продавать вам особенные товары, которые обычно продает только агентам-авернитам.