Часть 1: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...
Часть 2: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...
Часть 3: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...
Часть 4: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...
Часть 5: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...
Игра русифицирована и не требует установки, просто запустите файл exiledkingdom.exe. Скачать ее можно отсюда:
Фьорд Айсмист
1 – заклинатель (вход в Айсмист). 2 – портал (вход в фьорд Айсмист). 3 – торговец Иоханна. 4 – Дорфис Грейрун. 5 – Дорбус. 6 – Илемма. 7 – телепорт в локацию «а». 8 – телепорт в локацию «b». 9 – закрытая зона (доступ только членам Гильдии магов). 10 – ратуша. 11 – капитан Торден. 12 – статуя. 13 – таверна. 14 – брат Фрере. 15 – бронник Вокджоди. 16 - Фолькард Вайтшторм. 17 – вход в канализацию ужасов. 18 – особняк Грейруна. 19 – Согарад (за 150 монет перемещает в любой анклав королевства). 20 - лагерь хобгоблинов. 21 – мертвое тело.
2.24.1. Леди ночи. В Айсмист вы сможете попасть из локации Фьорд Айсмиста через портал, у которого стоит заклинатель. Он сообщит вам, что Айсмист находится на дне замороженного океана, а вы можете увидеть его самые высокие пики, поднимающиеся над льдом. В Айсмист позволено входить немногим. Сверившись в списках с вашим именем, заклинатель скажет, что все четыре анклава Гильдии магов дали вам положительные рекомендации, поэтому вы можете телепортироваться в город.
Оказавшись в Айсмисте, поговорите с капитаном Торденом, который сообщит, что Айсмист – город из другой эпохи. Он построен архимагами за столетия до Изгнания и намного старше любого другого города в Вараннаре, кроме Нью-Антура. Даже жители Айсмиста немного знают о нем; некоторые его глубины никто не исследовал многие сотни лет. А все потому, что вместо изучения знаний предков город заворожен забытыми богами и кровавыми ритуалами.
Поинтересуйтесь, о каких неисследованных глубинах упомянул капитан. Торден ответит, что речь идет о канализации, но о ней вам больше сможет рассказать Фолькард Вайтшторм, отвечающий за подземные коммуникации. Что же касается забытых богов, то капитан имел в виду оккультизм, древних идолов, артефакты с Ведьминых руин. Сейчас это модные вещи в высшем обществе Айсмиста. При этих словах капитан обеспокоенно взглянет на громадную статую, возвышающуюся в зале.
Спросите, что его беспокоит. Торден ответит, что, возможно вам известно о Леди ночи. На знаменитую статую приезжают посмотреть люди со всего королевства. Говорят, что она невероятно древняя и была найдена к северу от города. Но в этом камне, по мнению капитана, есть что-то зловещее. Если дотронуться до него, иногда можно услышать голос в своей голове. Слишком тихий, чтобы что-то разобрать, кроме, может, пары слов. Маги десятилетиями изучали статую, но не нашли в ней магии. Однако голос есть, и капитан сам его слышал.
Скажите капитану, что вы хотите прикоснуться к статуе. Тот великодушно позволит вам сделать это, но добавит, что у него есть к вам просьба. Капитан считает, что вы, безусловно, опытный искатель приключений и уверен, что вам доводилось бывать в древних зловещих местах и сталкиваться с последствиями темной магии. Капитан попросит вас выяснить насколько это возможно о леди ночи и, если вы обнаружите угрозу для города, сообщить ему об этом.
Подойдя к статуе, вы заметите, что, несмотря на грубые контуры и отсутствие рельефа лица, эта гранитная статуя странным образом выглядит живой. Табличка у основания статуи гласит: «Леди ночи. К северу от Айсмиста, 86 год». Когда вы прикоснетесь к статуе, сначала ничего не произойдет, но через несколько секунд странные голоса станут шептать в вашей голове. Они слишком тихие, чтобы разобрать смысл, но вы отчетливо услышите два слова: «амулет» и «север».
Отправляйтесь в локацию Фьорд Айсмиста, в северной части которой находятся древние руины. В этом месте вы обнаружите мертвое тело. Обыскав его, вы найдете амулет шепота. Вернувшись в Айсмист, идите к статуе и коснитесь ее. Едва различимый женский голос произнесет: «У тебя амулет моих жрецов. Освободи меня из каменной клетки, и я щедро тебя отблагодарю; принеси частицу моего прежнего тела. Я чувствую его далеко на западе. Поцелуй мою руку на удачу».
Сообщите об этом капитану Тордену. Тому это не понравится. Он заметит, что статуя древняя и, возможно, создана ведьмами Орогга, а сущность, которая говорила с вами, может быть очень опасной. Что бы ни случилось, вам не следует делать того, что говорит статуя, а если вы найдете останки, то их следует принести капитану.
Ледник Дипфрост
1 – тело брата Ладана. 2 – мертвое тело (тиара менталиста). 3 – вход в оскверненные руины. 4 – тело с журналом. 5 – секретная дверь. 6 – дракон Крисорадир. 7 – статуя. 8 – саркофаг.
Звездами показаны контейнеры, кругами обозначены ловушки.
Отправляйтесь в локацию Ледник Дипфрост, в юго-западной части которой расположен вход в оскверненные руины. Они кишат разнообразными скелетами. Спустившись вниз, вы вскоре наткнетесь на несколько трупов искателей приключений. У одного из них открытый журнал, где сказано: «…выгодной экспедицией. Эти дурачки из Айсмиста отлично платят даже за разбитые горшки. Но эти руины определенно не толассийские, ведь мы обнаружили живых ведьм варанннари, управляющих нежитью. Согласно древним записям в центре гробницы должна быть камера умерших, но пока все наши попытки обнаружить…».
В северной части подземелья находится статуя. Она настолько реалистична, что лишь трещины на камне напоминают о том, что это не застывшая женщина. Статуя смотрит в пропасть, вытянув в ее сторону правую руку. Когда вы поцелуете ее руку, придет в действие древний механизм и через пропасть перекинется мост.
За ним находится другая статуя, изображающая женщину с раскинутыми руками крыльями, у ног которой стоит саркофаг. Его охраняет лич (уровень 20, здоровье 814 НР, урон 38-46 +25 тленом, иммунитет 20 к холоду, 120 к огню, тлену и яду) и пара скелетов.
Подсказка. Если бой с личем покажется вам сложным, вы всегда можете натравить на него своих спутников, а самому тем временем обокрасть саркофаг и сбежать. В саркофаге вы найдете бьющееся сердце, рубиновый ключ № 5, свиток Круг восстановления, свиток Отбросить нежить.
Возвращайтесь в Айсмист. Завершение этого квеста возможно двумя способами.
Во-первых, отдайте бьющееся сердце капитану Тордену, который немедленно сожжет его в жаровне. Однако сразу же после этого заблокируется выход из помещения, а рядом появится Лорд ночи (уровень 16, здоровье 586 НР, урон 32-46 тленом +14 холодом, иммунитет 90 к огню, холоду, тлену, яду, 50 к духу, -100 к молнии). После того, как Лорд ночи погибнет, квест будет считаться выполненным (+10000 ехр). Репутация: +5 Турам.
Во-вторых, подойдите к статуе и прикоснитесь к ней. Женский голос предложит вам ударить сердцем по камню, из которого сделана статуя, и назвать ее имя: «Силлара». Если значение вашего интеллекта не менее 4, вы сможете поинтересоваться, откуда вам знать, что ведьма не нападет на вас. Статуя ответит, что в вашем разуме она прочла желание спасти мир, поэтому она не желает вам зла. После того, как вы прижмете сердце к каменной статуе, оно перестанет биться и станет ледяным. Сердце обратится в пепел, статуя станет мягко вибрировать, а амулет шепота в вашем инвентаре засветится, и вы почувствуете, как он заряжается энергией. Отступив назад, вы увидите высокую женщину-вараннари, одетую в лохмотья и выходящую из статуи. Она скажет, что ваш путь еще пересечется с ее путем, засмеется и превратится в туман (+5000 ехр). Амулет шепота в вашем инвентаре превратится в амулет мрачного шепота (+2 внимание, -25 здоровья, +50 мана).
2.24.2. Пропавший проповедник. Брат Фрере расчитывает, что вы сможете помочь ему в деле, требующем особой осторожности. Как известно, соглашение между церковью Трех и Турамом предписывает церковникам находиться в пределах Айсмиста. Однако брат Ладан решил, что церковники должны помочь простым людям этого королевства, приобщив их к вере Трех, и тайно покинул город. Прошел уже год, он так и не вернулся и Фрере боится, что его могли поймать и наказать. Возможно, кара волшебников настигнет и его. Фрере нужен кто-нибудь, кто сможет попытаться отыскать брата Ладана за пределами Айсмиста и по возможности вернуть его в город. Фрере полагает, что брат Ладан отправился в один из других городов Турама.
Искать брата Ладана следует в локации Ледник Дипфрост (см. карту на стр. ). Отправляясь на его поиски, запаситесь средствами защиты от огня. В северной части ледника есть лавовое озеро, населенное огненными элементалями. Именно там и лежит мертвое тело брата Ладана. Обыскав его, вы найдете ожерелье со святым знаком брата Ладана.
Забрав ожерелье, отнесите его в Айсмист брату Фрере. Узнав, что Дипфрост разрушен магией и брат Ладан погиб там, брат Фрере скажет, что об этом должны узнать верховные священники в Нивариане. Брат Фрере оставит найденное ожерелье вам (+10 мана, +18 НР, +18 защита от молнии), а также подарит вам булаву Ледниковый камень (урон 7-10, +5 урона холодом). Ваша репутация в церкви Трех увеличится на 4 (+1500 ехр).
Во время своих путешествий вы, конечно же, будете сражаться с монстрами, после которых остаются разные предметы. Помимо этого, вы будете находить разнообразные растения, и встречаться с бродячими торговцами, торгующими экзотическими товарами. Многие из этих предметов могут понадобиться для выполнения квестов, и обычно бывает обидно осознавать, что вы сами добровольно избавились от нужной вещи. Поэтому не продавайте ничего, что выглядит уникальным предметом, как, например, отрубленная голова гоблина.
Кроме того, некоторые из этих предметов можно выгодно продать. Например, вожаки вараннари скупают дырявые шкуры волков по 20 монет за шкуру, за отличную волчью шкуру они дают 100 монет, а за шкуру белого волка они дают 150 монет. Правда, они не покупают шкуры медведей (религия, наверное, не позволяет). Или вот маленькие изумруды за 200 монет скупает торговец Соллига в Джабале.
Ниже представлен список предметов, которые можно найти, обобрать с врагов, купить у коробейников, отыскать в контейнерах, находящихся в подземельях и представляющих интерес для выполнения заданий.
1.1. Загадочное письмо. Итак, свои приключения вы начнете на дороге в локации Юг леса Сагар. Свернуть с дороги вы не сможете – она окружена густым лесом. Идя по дороге, вам придется столкнуться с несколькими гоблинами, но вскоре вы повстречаете Адаона, который сообщит, что впереди находится отряд гоблинов, сопровождаемый волком, и предложит продолжить путь вместе. Сюжет построен таким образом, что вам придется взять его в свои спутники.
Дойдя до края локации, Адаон предложит остановиться на привал, и вы снова не сможете отказаться от его предложения. Проснувшись поутру в локации Ланнегарская лощина (см. карту на стр.), вы обнаружите, что были ограблены во сне, а Адаон исчез. Пропало все – деньги, оружие и даже письмо. При себе у вас останется лишь кинжал и несколько монет. Поблизости находится деревушка Ланнегар, куда вам и стоит отправиться, чтобы найти работу и заработать денег на покупку экипировки.
После того, как вы спасете разведчика Терама (см. Внесюжетные задания, 2.1.2. Пропавший разведчик), вы сможете попросить капитана Вайтуотера помочь вам с поисками Адаона. Капитан расскажет, что за несколько часов до вашего появления в деревню заходил какой-то путешественник. Он хвастал, что вскоре станет богачом. Этот путешественник говорил, что сначала отправится в Кингсбридж, а потом в Нью-Гаранд.
Добравшись до Кингсбриджа, вы познакомитесь там с еще одной жертвой Адаона – колдуном Джендом (см. Внесюжетные задания, 2.4.1. Честная сделка). Впрочем, подсказать, куда направился Адаон колдун не сможет, поскольку попросту не знает этого. Поговорите с пьянчугой, который бродит по городской площади, и дайте ему 10 монет. Пьянчуга возблагодарит вас за щедрость и скажет, что у него счастливая неделя. Сначала ему дал денег парень из таверны, а теперь вы.
Ваши расспросы о парне из таверны вынудят пьянчугу рассказать, что его прежний благодетель выглядел как обычный парень. Но у него было важное письмо, и он заявил, что его ждет состояние в Нью-Гаранде. Когда вы изъявите желание встретиться с этим парнем, пьянчуга припомнит, что тот уехал из Кингсбриджа четыре дня назад.
Добравшись до локации Предместья Нью-Гаранда (см. карту на стр.), вы повстречаете Эллису Ирхад. Она заметит, что вы выглядите, как искатель приключений, и расскажет, что королевские рыцари защищают фермеров от бандитов, но в этой местности есть что-то еще. Несколько недель назад глубокой ночью Эллиса услышала странные вопли, а потом пропал фермер Дуг. После этого люди в округе стали нервничать.
Уместно будет попрощаться с Эллисой, сказав, что вам некогда, и вы торопитесь получить наследство. Элисса сочтет это странным, поскольку три дня назад познакомилась с парнем, который направлялся в город для получения наследства. Расскажите Элиссе, что это было ваше письмо, и поинтересуйтесь, где вам найти этого парня и магистра Одо Штейнца. Элисса ответит, что Нью-Гаранд очень большой город, поэтому вам придется спрашивать людей, иначе вы не сможете найти дом Штейнца.
Оказавшись в НьюГаранде (см. карту на стр.), вы не сможете зайти в дом Одо Штейнца, пока не спросите у кого-нибудь, где он проживает. Например, горожанин у моста за 200 монет объяснит вам, как найти дом Штейнца. Впрочем, если значение вашей харизмы равно, как минимум, единице, то вы сможете сторговаться с горожанином за 50 монет. Добравшись до нужного дома, постучите в дверь и представитесь, вас впустят внутрь, но если с вами будут компаньоны, их попросят подождать снаружи.
Внутри дома вы повстречаете человека в черной одежде, который сообщит, что вор украл у вас письмо о наследстве и поинтересуется, был ли Тремодан из Мираса вашим дедом. Ответьте, что вам прислали письмо о том, что вы получите наследство и явиться за ним нужно сюда, но вы ничего не знаете о своих предках. Человек в черном скажет, что верит вам, и вернет вам письмо. Затем он предложит выпить вина и поговорить о вашем наследстве.
После того, как вы спросите о том, как это письмо дошло до вас, человек в черном расскажет, что лорд Мироса был могущественным архимагом и заколдовал письмо так, чтобы после его смерти оно пришло к ближайшему живому родственнику. Человек в черном сообщит, что ваш дед был членом Тайного приказа и мало кто знал, что до недавнего времени он был жив.
Поинтересуйтесь размерами своего наследства и отпейте вина. Человек в черном расскажет, что ваш дед жил отшельником в своей укромной башне и не имел сокровищ. Вы станете ощущать слабость в ногах, а человек в черном добавит, что ваш дед и он когда-то давным-давно были друзьями, но теперь другом вашего деда является лишь судья Штейнц. В это время у вас станут слипаться глаза и вы поймете, что в вине было что-то подмешано. Человек в черном велит вам прекратить задавать вопросы и добавит, что когда вы придете в себя, то он получит от вас все, что ему нужно (см. ниже 1.2. Где Амариса?).
Выбравшись из подземелья через канализацию в город, идите в дом Штейнца. Уничтожив отреченных, находящихся там, в спальне вы обнаружите мертвое тело Штейнца. Необходимо тщательно обыскать его. При этом необходимо, чтобы загадочное письмо находилось в вашем инвентаре. Сначала вы ничего не найдете, но затем письмо в вашем кармане загудит и исчезнет во вспышке света, а в кармане Штейнца что-то блеснет. Проверив карман, вы найдете там таинственный ключ, а загадочное письмо исчезнет
Безымянное подземелье
1 – ваша клетка. 2 – клетка Амарисы. 3 – клетка Адаона. 4 – сундук с ключом. 5 – сокровищница. 6 – минотавр. 7 – сундук с зельями. 8 – лидер отреченных. 9 – сундук с вашими вещами.
1.2. Где Амариса? Вы очнетесь в безымянном подземелье. При себе у вас будет только письмо о наследстве. Приблизьтесь к двери своей клетки и отчаянно попробуйте выбить дверь. Вы ушибете ногу, но повторяйте свои попытки до тех пор, пока шум, издаваемый вами, не разбудит пленницу в соседней клетке.
Амариса расскажет, что она слишком слаба для побега, но она волшебница и знает, что у ее клетки нет антимагической руны, которая имеется на вашей клетке, а это означает, что она может использовать свои заклинания. По вашей просьбе Амариса переместит вас за дверь вашей клетки.
Оказавшись в коридоре, расправьтесь с тюремщиком и поговорите с Адаоном, который заперт в клетке. От Адаона вы узнаете, что ключ от его клетки хранится в комнате на западе. Ликвидировав там тюремщика, достаньте из сундука ключ и выпустите из клетки Адаона, который станет вашим компаньоном.
Теперь вам необходимо пробиться в помещение, где находится лидер Отреченных. Он обладает мощным первичным ударом, поэтому выгодней подставить под него Адаона. После того, как лидер будет побежден, вы сможете пройти к сундуку со своими вещами, а оттуда к клетке, в которой была Амариса. Но пленницы в ней не окажется. Очевидно, пока вы пробирались к ней, тюремщики увели Амарису из клетки в другое место.
Когда вы выберетесь из безымянного подземелья в канализацию, Адаон скажет, что знает это место и откажется идти с вами дальше, поскольку отреченные идут за вами, да и за ним тоже, так как он видел лицо их лидера. Однако если в этом возникнет необходимость, вы сможете найти его в западной части Нью-Гаранда.
После того, как вы закончите задание Антона Гердта (см. Внесюжетные задания, 2.1.6. Пропавшие знания), посетите великую библиотеку в Нью-Гаранде и скажите Рур`азару, что хотите узнать о секретной организации, члены которой называют себя Отреченными, поскольку они могут держать в заложниках девушку оказавшей вам помощь. Рур`азар согласится узнать, кто такие Отреченные, но взамен потребует принести ему три горстки огненной соли.
Когда вы принесете Рур`азару огненную соль, он сообщит, что единственная зацепка, которую он обнаружил, очень стара, поэтому она может оказаться бесполезной. Один человек утверждал, что был похищен Отреченными двадцать лет назад в Горах виверн. Больше Рур`азару ничего узнать не удалось. Для продолжения этого квеста вам необходимо выяснить правду о Тремодане (см. ниже, 1.3. Ключ к прошлому), а также восстановить Глаз Тола (см. ниже 1.4. Осколки судьбы).
Оказавшись в локации Драконий берег, вы повстречаете Валерана д`Аера (см. 1.6. Ковчег Лотасана), у которого сможете выяснить судьбу Амарисы. Добравшись до ковчега Лотасана, вам следует искать Амарису в северо-восточной части верхней палубы (+300 ехр).
1.3. Ключ к прошлому. После того, как Рур`азар проведет исследование о секретной организации отреченных, скажите ему, что хотите узнать об имперском архимаге Тремадане, лорде Мироса. Рур`азар ответит, что это имя известно очень немногим людям. В обмен за это исследование Рур`азару потребуется два рога минотавров.
На поиск рогов отправляйтесь в локацию Северные холмы Джабала, где вы сможете поохотиться на минотавров, спустившись в Ламтский лабиринт. Раздобыв два рога, возвращайтесь к Рур`азару.
Когда вы отдадите ему рога, он расскажет, что Тремадан был очень известен и являлся близким другом императора Ксамариана. Вокруг лорда Мироса ходит немало сказаний и легенд, однако на закате империи он, судя по всему, отдалился от Гильдии волшебников. Тремадан скрывался и только самые приближенные ученики знали, как он пережил падение империи. Тремадан не упоминался ни в каких записях, но пятьдесят лет назад турамский колдун отметил в своем письме, что некий имперский архимаг живет где-то в горах Джабала. К сожалению, это все, что удалось узнать Рур`азару.
Отправляйтесь в локацию Северные холмы Джабала (см. карту на стр. ), где находится башня Тремадана. Входная дверь башни сделана из прочного металла. На ней не видно ни замочных скважин, ни ручек. Единственная явная особенность – надпись на старом имперском языке «Имя». Прикоснитесь рукой к двери и произнесите: «Тремадан».
Башня Тремадана
1 – Трикс. 2 - подвал. 3 – переход в Огненные ямы. 4 – Зегаст. 5 – переход в глубинную мерзлоту. 6 – молодой ледяной вирм. 7 – образ Тремадана. 8 – зеркальная рама. 9 – односторонний портал в анклав Инори. 10 – дверь мастерской. 11 – письменный стол. 12 – парящая сфера. 13 – телепорт во Фритаун.
Зайдя в башню, вы встретите существо по имени Трикс, которое обрадуется вашему появлению и станет приветствовать вас как хозяина. Скажите Триксу, что вы вернувшийся хозяин и предложите ему принести вам сокровища. Трикс ответит, что волшебные врата запечатаны, он попал в ловушку и не может попасть на верхние уровни. Поэтому хозяин должен использовать свой ключ, чтобы открыть эту дверь. Тогда хозяин и Трикс смогут вернуться в свои покои.
Трикс расскажет, что вверх по лестнице находятся комнаты хозяина и лаборатория. А внизу расположен лабиринт хозяина со странными существами и ценными вещами. Такими, например, как кристаллы силы. Хозяин использовал их, чтобы открывать волшебные врата к Стихийным равнинам, дому Трикса.
Помимо этого, Трикс расскажет, что входная дверь башни предназначена, чтобы остановить авантюристов и торгашей. А волшебные врата находятся под магической защитой и только ключ хозяина способен открыть их. Узнав, что у вас при себе имеется ключ, Трикс заметит, что этот ключ не заряжен. А чтобы зарядить его необходимо спуститься в подземелье и разыскать там кристаллы, содержащие силу хозяина – кристалл пламени, кристалл льда или кристалл энергии. Для зарядки ключа сгодится один любой кристалл. Помимо зарядки ключа эти кристаллы можно использовать для зачарования магических предметов или для изучения мощной магии. Если же вам понадобится восстановить всю свою силу, то придется использовать все три кристалла.
Спустившись вниз, вы окажетесь в зале с тремя проходами. Проход на восток завален обрушившимся каменным сводом. Проход на запад выведет вас к пламенным ямам, которые населяют огненные псы и бесы. В самой дальней части этой локации обитает демон Зегаст, владеющий огненным кристаллом, который необходимо у него отобрать. Зегаст не имеет иммунитета к холоду и это предполагает, что драться с ним нужно оружием, которое наносит урон морозом. Следует иметь в виду, что драться с Зегастом, когда он стоит в огне, дело бесполезное, от огня раны Зегаста заживают. Поэтому следует выманить его для решающего боя в коридор, где нет пламени. Помимо огненного кристалла с тела Зегаста можно будет взять булаву Огнекрушитель (урон 6-8, +2 огнем).
Завладев огненным кристаллом, вернитесь к Триксу. Скажите ему, что у вас есть кристалл огня и ключ вашего дедушки. Забрав их, Трикс применит свою магию. Кристалл станет очень ярким и исчезнет. Затем Трикс встаит ключ в волшебный замок и скажет, что вы можете зайти.
Пройдя магическую дверь, вы обнаружите за ней магический образ Тремадана. Старик окажется на редкость ворчливым и заметит, что вам потребовалось столько времени, чтобы добраться до этого места, что он от скуки чуть не повесился. Образ сообщит вам, что хранит воспоминания умершего Тремадана, который оставил его здесь, чтобы просветить вас.
Образ расскажет, что находится в этом месте для того, чтобы предупредить вас о большой опасности и угрозе всему миру. Отреченные планируют открыть Глубинные врата подобные тем, что уничтожили Империю, и только вы можете предотвратить это. Отреченные выглядят людьми, но они есть последние из древних людей, чужаков: мууд`ари. Они заботятся только о том, чтобы вернуться в свой мир, но если они преуспеют, то Андория обречена, потому что Стражи, также называемые Ужасами, придут через врата. Но у вас есть преимущество, поскольку вам ничего не придется делать. Чтобы открыть Глубинные врата, им нужна очень редкая составляющая – кровь архимага или одного из его потомков. Поэтому, пока вы или ваша сестра не попадете в их руки, они не смогут победить.
Известие о том, что у вас есть сестра, удивит вас. Образ подтвердит, что вас двое, и она также получила магическое письмо. Странно, что она еще не появилась. После этого, сопоставив последние события, вы поймете, что Амариса и есть ваша сестра. Когда вы сообщите образу, что Амариса попала в руки Отреченных, тот скажет, что это двойная неудача: у Отреченных есть девушка, а так же кровь, в которой они нуждаются. Вам ничего не остается, как отправиться искать их. По крайней мере, надо рассчитывать на то, что Отреченные оставят ее в живых.
Когда вы предположите, что Тремадан, скорее всего, обнаружил, где скрываются Отреченные, образ отрицательно покачает головой и скажет, что Отреченные заблокировали магию предсказания. Ни один волшебник в течение столетий не был таким могучим, как Тремадан. Но какая-то сила, большая, чем у него, скрывает укрытие Отреченных. Правда, если не лгут легенды, есть один путь. Но сначала вас следует отдохнуть и как следует освоиться в башне. А когда вы захотите узнать больше, то сможете найти образ наверху. Сказав это образ исчезнет (+2000 ехр).
Осмотрите сундук, стоящий в комнате, и используйте кровать, чтобы отдохнуть и восстановить силы.
1.4. Осколки судьбы. После того, как вы восстановите силы, поднимитесь наверх и поговорите с образом Тремадана. Тот сообщит, что выход из сложившейся ситуации состоит в том, что вы должны найти все осколки артефакта божественной силы Глаз Тола. Этот артефакт может раскрывать любые знания и любой секрет, независимо от того, насколько он скрыт. Глаз Тола был большим черным зеркалом, выкованным Толом, повелителем мертвых. Он был разбит более чем на тридцать осколков. Но Глаз может регенерировать, если собрать хотя бы двенадцать осколков.
Помимо вас эти осколки разыскивают Гильдия волшебников, Золотая длань, королевские искатели знаний, возможно, и церковь Трех, разумеется, и Отреченные. На пути к успеху вы можете оказаться перед опасными людьми. Поэтому Тремадан бросил свою семью и остался надолго в этом месте, чтобы защитить всех вас. Он знал, что Отреченные будут искать кровь для активации Глубинных врат. Он был готов провести остаток жизни в башне, но считал, что для других было бы лучше держать их подальше от риска, игнорируя их собственное происхождение. Это был план на длительное время. Но год назад появились слухи об осколках Глаза Тола. Отреченные могли найти вас с его помощью, но Тремадан решил не рисковать. Вас нужно было привести сюда и открыть правду, поэтому он подготовил магические письма.
Что же касается создания Глубинных врат и их активации, то это непростая задача, занимающая от полугода до года. Сами по себе осколки защищены от любых предсказаний, но они призывают к власти. Поэтому они могут быть у могущественных монстров или людей. И фракции, которые пытаются найти их, могут иметь один или несколько осколков. Здесь Тремадан установил зеркальную раму. Когда вы найдете какой-нибудь из осколков, вам нужно будет вставить его в раму. Образ добавит, что его функционирование поглощает много магической энергии, поэтому он на время исчезнет, но в будущем вернется.
В игре имеются 13 черных осколков, которые постоянно находятся в определенных локациях. Помимо них остальные осколки вы случайно можете находить на телах врагов-боссов, местоположение которых вы сможете узнавать, попивая пиво в тавернах. Ниже приводится перечень мест, где можно найти 12 осколков.
1. Трон леди Ксидар в гроте Джабал (см. квест 2.11.1. Паутина ужаса).
2. Когда впервые побываете в Айсмисте (см. карту на стр. ), то повстречаете Дорфиса Грейруна, который знает, что на вас охотятся Отреченные. Грейрун предупредит вас, чтобы вы были осторожны, поскольку подобрались к ним ближе, чем полагаете. Он посоветует никому не доверять в Айсмисте. Грейрун добавит, что его род один из старейших в Айсмисте и известен созданием заклинаний еще со времен империи. А он считает себя кровным врагом Отреченных и хочет помочь вам. Поинтересуйтесь, как он собирается вам помочь. Грейрун ответит, что готов поделиться с вами подробной информацией об Отреченных и их магистре, а также об их важных агентах. И ему ничего не нужно взамен, кроме уничтожения этого культа безумцев и мести за своего сына. Грейрун пригласит вас в свое имение, где вы сможете все подробно обсудить. Он также бесплатно предоставит вам проживание, пока вы находитесь в городе. Его дом находится в южном секторе и его легко узнать по серой руне на двери. Сообщив это вам, Грейрун откланяется и уйдет.
Когда вы придете к Грейруну в особняк, то выяснится, что Грейрун заманил вас к себе, чтобы убить. В бою он наносит урон молниями, поэтому, отправляясь к нему, запаситесь защитой от такого урона. Грейруна охраняют два голема. Расправившись с врагами, на теле Грейруна вы найдете черный осколок, а в сундуке рубиновый ключ № 4.
3. Сундук в основном хранилище банка Золотого берега (см. квест 2.22.2. Банда Змея).
4. Сундук в логове дракона Фазволфрула (см. квест 2.13.3. Поиск чешуи).
5. На мертвом теле Араима Темнопламенного (см. квест 2.16.1. Возрождение веры).
6. В троне короля Гургутха (см. квест 2.12.1. Выдающийся ученик).
Белые равнины
1 – мерпл. 2 – древний йети.
7. На мертвом теле древнего йети. Искать его нужно в локации Белые равнины. Перед отправлением туда запаситесь средствами защиты от холода. Йети имеет уровень 17, 640 НР, наносит урон 27-32 +8 холодом, обладает иммунитетом 30 к тлену, яду, духу, иммунитетом 250 к холоду и -25 к огню.
8. На мертвом теле первосвященника (см. квест 2.5.4. Мертвый бог).
9. На мертвом теле Зуз`сар (см. квест 2.5.5. Блудная дочь).
10. На мертвом теле царя Курга (см. квест 2.22.2. Банда Змея).
11. На мертвом теле лича в мавзолее (см. квест 2.13.4. Беспокойные мертвецы).
12. На мертвом теле дракона Крисорадира (см. квест 2.24.1. Леди ночи).
Кроме того, черные осколки наверняка еще можно найти на теле зомби-дракона на втором уроне Ламтского лабиринта и на теле архидемона в аббатстве святого Адмуса. За каждый осколок, вставленный в зеркало, вы будете получать 2000 опыта, а когда вы вставите все двенадцать осколков, то получите еще 5000 опыта. После того, как вы вставите в зеркало двенадцать осколков, все остальные осколки в игре исчезнут. Вам останется лишь поговорить с образом Тремадана (см. ниже 1.6. Ковчег Лотасана).
1.5. Лаборатория мастеров. После того, как образа Тремадана поручит вам собрать двенадцать осколков Глаза Тола, спросите у Трикса, что за дверь находится рядом с зеркальной рамой. Трикс сообщит, что за ней расположена лаборатория Тремадана, но чтобы открыть эту дверь понадобится кристалл силы.
За кристаллом придется спуститься в подвал. На этот раз придется идти в глубинную мерзлоту. Основной урон в этой ледяной пещере причиняют не монстры, а потоки ледяного воздуха, циркулирующего по этому подземелью. Целесообразно перед спуском сюда запастись защитой от холода.
Убив молодого ледяного вирма, вы станете обладателем ледяного кристалла. Вернувшись к двери лаборатории, используйте этот кристалл, чтобы открыть дверь.
Зайдя в лабораторию, осмотрите письменный рабочий стол Тремадан, стоящий там. Осматривая предметы на столе, вы поймете, что Тремадан работал над зачарованием магического предмета. Если значение вашего интеллекта не менее 3, то вы сможете тщательно изучить записи. Оказывается, Тремадан создавал предмет великой силы, связанный с изменением пространства. Но точная природа этого объекта ускользает от вас. Тем не менее, заровывающее заклинание создано и вам осталось собрать недостающие ингредиенты и следовать инструкциям. К сожалению, описание ингредиентов загадочно: «Три самых благородных драгоценных камня, три слезы морской королевы, три накидки бледных охотников».
Впрочем, можно догадаться, что «три самых благородных камня» - это маленькие алмазы, «три слезы морской королевы», скорее всего, жемчуг, а «три накидки бледных охотников» - это шкуры снежных волков. Если они хранятся в ваших банковских ячейках, то вы можете использовать парящую сферу, имеющуюся в лаборатории, чтобы получить доступ к ячейкам. Если этих ингредиентов у вас нет, то придется отправиться на их поиски.
Когда вы соберете нужно количество ингредиентов, вернитесь в лабораторию, активируйте рабочий стол и выложите на него ингредиенты. Как только они окажутся на столе, предметы станут кружиться в воздухе и сиять. Вам придется отвернуться, чтобы не ослепнуть. Когда вы снова взглянете на стол, то увидите на нем странный кожаный мешок. Осмотрев его, вы поймете, что сможете хранить внутри предметы, которые намного больше, чем сам мешок. Это легендарная вместительная сумка, доступ к которой вы можете получить с вашего экрана персонажа, нажав на кнопку в правом нижнем углу. Помещение предметов в эту сумку аналогично тому, как если бы они хранились в банковской ячейке или в домашнем сундуке: квесты и персонажи будут реагировать так, как если бы у вас не было предмета с собой.
1.6. Ковчег Лотасана. Когда Глаз Тола будет восстановлен (см. выше 4. Осколки судьбы), предложите образу Тремадана выяснить, где искать Отреченных. Образ предупредит, что силой зеркала нелегко владеть. Понадобится вся его энергия, и он может развеяться навсегда.
Взглянув в зеркало, образа Тремадана скажет, что видит темную долину и пожарище на горных вершинах. Море грязи и крови вихрем кружится внизу. Он видит медный купол, плывущий в лаве. Это остатки крушения древнего ковчега Лотасана, судна построенного предками мууд`ари. Магистр, должно быть, нашел его и скрывается там
Внезапно башня станет вибрировать, а поверхность зеркала взорвется синим пламенем. Изображение Тремадана поднимет обе руки, и волшебный барьер защитит вас от магической энергии. Когда волна спадет, вы увидите, что зеркальная рамка пуста. Образ Тремадана скажет, что место, которое он увидел, ему не знакомо. Он истратил свою энергию, но вскоре вернется и найдет для вас это место.
Вам придется выждать несколько дней, возможно, неделю, пока образ Тремадана не даст о себе знать. В вашей руке возникнет волшебное письмо. Оно очень похоже на письмо о наследстве, которое вы получили давным-давно. Сообщение короткое: «Отправляйся в башню, я нашел, где находится ковчег Лотасана». Сразу после прочтения письмо исчезнет.
Добравшись до башни и встретив образ Тремадана, вы узнаете, что видение в Оке Тола сходится с древней картой. Поврежденный ковчег Лотасана должен быть у Пепельного мыса, который находится в самой южной точке Вараннара, за Пепельными пустошами. Добраться туда непросто, а выжить там еще сложнее. Там царствует сильная искажающая магия, которая веками превращала местность в необитаемый ад. Все попытки исследовать ее провалились, а имеющаяся информация скудна и противоречива. В некоторых историях упоминаются призрачные огни, поджигающие плоть и испаряющие кровь. И добраться туда непросто. Моря там свирепы, что объясняет, почему это место стало местом крушения ковчега. На картах не отмечены даже тропы, телепортация исключена. Но, возможно, вам удастся пройти через горы, это единственный путь.
Если значение вашего интеллекта не менее 2, то вы сможете сказать, что Отреченные как-то оказались там, когда им понадобилось. Поэтому для начала вы отпритесь во Фригулд и, возможно, найдете там корабль, который доставит вас на юг.
Образ Тремадана одобрительно кивнет, услышав ваше решение. Он скажет, что его долг выполнен, и теперь он спокойно оставит этот мир. А если вы преуспеете, то человечество будет освобождено от темного прошлого, частью которого был и Тремадан. Некоторые вещи лучше забыть и просто смотреть вперед.
Скажите образу, что у вас есть еще вопросы. Образ ответит, что был призван Тремаданом для конкретной цели, и эта цель достигнута, а вам известно все необходимое для выполнения своей задачи. Когда вы заметите, что образ что-то от вас скрывает, тот ответит, что делает это для вашего же блага.
Если значение вашего интеллекта не менее 5, то вы сможете возразить, что в его истории слишком много дыр и вам понятно, что Тремадан как-то связан с вратами. После этого образ станет выглядеть обеспокоенным и ответит, что это правда, что для ритуала нужна кровь Тремадана, но не потому, что он был архимагом, а потому что он Тремадан. Он создал ритуал Глубинных врат два века назад и по глупости привел гибель в этот мир. Тремадану хотелось бы это скрыть от вас, но все равно стало бы известно, что ваш дед был предводителем лордов глубин, чародеев, открывших врата. За несколько дней до открытия Глубинных врат Тремадан начал подозревать, что что-то ужасное для людей сможет проникнуть через врата. Он предупредил других лордов глубин, но их волновало только, как достичь Нутамета и бессмертия; они без колебания открыли свои врата по всей империи, принеся апокалипсис. Но Тремадан не стал, свои врата он разрушил. Вот почему остров Вараннар был спасен, но оставшиеся тут мууд`ари поклялись поймать предателя и с помощью его крови вновь открыть Глубинные врата. Так был рожден орден Отреченных. Ученик Тремадана знал, как совершить ритуал, и стал магистром этого ордена.
Поинтересуйтесь, если Тремадан раскаялся, то почему он скрывал все от вас и Амарисы. Образ ответит, что знание о своем происхождении ничего не меняет в вашей миссии. Скажите, что теперь вы знаете, что вместо войны с Отреченными вы можете присоединиться к ним, пройти через Глубинные врата и получить бессмертие. Образ Тремадана выразит надежду в том, что вы не совершите такую ошибку. Даже если вам безразличен этот мир, неизвестно, почему предки прибыли сюда. Возможно, они бежали из гибнущего мира. И неизвестно, как ваши собратья могут принять вас. И несмотря на то, что лорды глубин готовы были пойти на риск, ваш мир находится здесь. Здесь все родились, любили, страдали и взрослели. Вам следует забыть про Нутамет и не позволять безумной мечте о бессмертии отравлять свой разум, как она отравила разум Тремадана.
Сказав это, образ Тремадана умолкнет, выполнив свою миссию. Отправляйтесь в локацию Золотая бухта (см. карту на стр. ) и во Фригулде поинтересуйтесь у капитана Дорса, что он знает о Пепельном мысе. Капитан сделает жест, отгоняющий злых духов, и скажет, что скалы там зубастые и острые, волны, течения и штормы, несущие к ледяной смерти, но хуже всего – пепел, переносимый ветром с земли. Он отравляет разум и тело. Когда вы поинтересуетесь, отвезет ли он вас туда, капитан Дорс лишь отмахнется от вас. Предложите ему высадить вас на побережье южнее Золотой бухты, а вы попробуете найти путь к Пепельному мысу сами. За 150 монет капитан согласится доставить вас к Драконьему берегу. Когда вы будете готовы к путешествию, возвращайтесь к нему и отправляйтесь в путь. Следует заметить, что отправляться в те края имеет смысл, когда ваш герой достигнет, как минимум, 25 уровня развития – соперники там весьма серьезные.
Драконий берег
1 – Валеран.
Оказавшись в локации Драконий берег, вы вскоре встретите опытного воина, который отсалютует вам по-военному и скажет, что долго вас ждал. Проявите недоверие и поинтересуйтесь, кто он такой. Выяснится, что вашим собеседником является Валеран д`Аер. Магистр поручил ему взять с собой самых лучших людей и устроить на вас засаду. Спросите у него, почему он не выполняет приказ и не пытается вас убить.
Валеран д`Аер ответит, что вы умрете сегодня, но он не бандит и не грабитель. Как мистический рыцарь Турама он связан своей честью даже по отношению к трусливым червям и жалким предателям вроде вас. Вы сразитесь честно, а свои подлые трюки магистр может оставить себе. Если значение вашей харизмы не менее 3, то вы сможете упрекнуть рыцаря в том, что он собирается уничтожить человечество, уничтожить каждого турамца, включая женщин и детей.
Валеран д`Аер ответит, что вы зря тратите слова. Магистр объяснил, что в этот раз ужасы не придут, поскольку он усовершенствовал ритуал. Если значение вашего интеллекта не менее 3, вы сможете сказать, что доверять магистру нельзя. Он отравил ваше вино и приказал Валерану д`Аеру устроить засаду. А у королевств нет ни единого шанса против ужасов.
Валеран д`Аер заметит, что магистр ему неприятен, но он смог отыскать ковчег Лотасана, знает ритуал и даст бессмертие. А вы служите предателю и трусу и Валеран д`Аер скорее поверит магистру, чем вам. Значение вашей харизмы должно быть не менее 5, чтобы вы смогли сказать, что Валерана д`Аера все еще не покидают сомнения, поэтому вы все еще болтаете, а не деретесь. И поэтому он пришел один.
Валеран д`Аер подтвердит, что его все еще гложут сомнения. Он хочет стать бессмертным и жить, как его предки, но не любой ценой. Поэтому он позволит вам достичь Ковчега и доказать свои слова об ужасах. Скажите ему, что он поступает верно. Валеран д`Аер заметит, что у вас практически нет шансов добраться до Ковчега. А если вы не сможете доказать свои слова при вашей следующей встрече, то он не пощадит вас.
Когда он соберется уходить, вы сможете задать ему всего один вопрос. Если вы попросите его рассказать об Амарисе, Валеран д`Аер ответит, что она упряма, но и отважна тоже. Ей почти удалось сорвать ритуал, но магистр схватил ее и теперь она взаперти. Если вы попросите Валерана д`Аера рассказать, как выжить в пустоши, тот посоветует отправиться в Затопленную крепость и отыскать там то, что Отреченные спрятали на юго-западе. Ответив на ваш вопрос, Валеран д`Аер исчезнет.
Перейдя в локацию Южные Драконьи горы (см. Внесюжетные задания, 2.25. Южные Драконьи горы), вы сможете найти там соответствующую экипировку, чтобы продолжить свой путь по Пепельным пустошам.
Южные Драконьи горы
1 – мертвое тело (2 зелья силы великана, 2 больших зелья скорости, фригулдский ром). 2 – лагерь гоблинов-фанатиков. 3 – лагерь искателей знаний. 4 – вход в пещеру Баппасалар. 5 – секретная дверь. 6 – Стридсибум. 7 – зеленый дракон Сиксадрис. 8 – красный дракон Зогарис. 9 – сундук (древний кузнечный молот). 10 – белый дракон Февреси. 11 – древний дракон Басрудаксул. Звездами показаны контейнеры.
В этой локации есть два персонажа, у которых вы можете получить квесты. Во-первых, это Дерина Гашам, которая находится в лагере искателей знаний. Во-вторых, это древний гоблин Стридсибум, обитающий в пещере Баппасалар
2.25.1. Кодекс Матриса. В юго-западной части локации находится лагерь Дерины Гашам. Когда вы заговорите с ней, она очень удивится, увидев искателей приключений в этом месте. Выяснится, что она королевский искатель знаний во главе экспедиции за кодексом. Их миссия провалена и теперь они планируют возвращение в Нью-Гаранд.
Дерина расскажет, что год назад нашла в великой библиотеке старые записи о легендарном искателе знаний, жившем много веков назад, Матрисе Мореплавателе. В старой империи он был знаменитым картографом и ученым в магических искусствах. Старое писание повествовало о том, как Матрис, идя по неизведанным водам, наблюдал странный магический шторм, который не двигался. Матрис приказал морякам приблизиться к нему. И в нем он обнаружил землю. Он не хотел рисковать своей командой, поэтому запрыгнул в лодку, чтобы высадиться на ту землю. Своим людям он оставил приказ – ждать три дня, а затем вернуться в Нью-Антур.
Он так и не вернулся, а команда с глазами полными слез последовала его приказу. Не только искатель знаний пропал, но и его великий кодекс, работа всей его жизни, в которой записаны великие тайны и знания. «Кодекс Матриса» на все последующие столетия стал знаменитым гиперболическим выражением, отсылая к чему-то потерянному. Имперские искатели знаний не были книжными червями. Они выбирали определенную тему, изучали и проводили десятилетия, путешествуя и исследуя ее, ревниво записывая полученные знания в кодекс. Когда они считали, что кодекс завершен, они его публиковали, становясь мастерами знаний.
Дерина скрупулезно исследовала описания той земли внутри шторма. И поняла, что это Пепельный мыс в Вараннаре. Поэтому она и была послана сюда вернуть любые останки, особенно кодекс Матриса. Гильдия волшебников создала для этой экспедиции несколько големов, способных вынести повреждения от любых стихий. Големы по-настоящему были впечатляющими. Она также могла смотреть их глазами, что делало големов идеальными разведчиками. Дерина послала их на юг и через кристальный шар наблюдала за продвижением големов. Магическое излучение в тех местах ужасно. Она еле видела что-либо, и големы получали повреждения, но продолжали маршировать. Дерина уже собиралась вернуть их, как несколько огромных теней окружили големов и связь прервалась. Пришло время вернуться в Нью-Гаранд и признать свой провал. Неумение Дерины оценить ситуацию стоило искателям знаний экспедиции ценой в миллион золотых монет. И все это пошло прахом.
Когда вы сообщите, что двигаетесь на юг и попробуете, что-нибудь раскопать для нее, Дерина посоветует повернуть обратно, поскольку пустоши смертельны для любого. Но если кодекс все еще существует, то находится рядом с останками Матриса где-то недалеко от побережья Пепельного мыса. Если значение вашего интеллекта не менее 3, то вы сможете поинтересоваться у Дерины, есть ли у нее какие-нибудь предположения, как выжить в тех местах. Дерина ответит, что раз кто-то безопасно передвигается по этим землям, то это означает, что существует возможность выжить в магических энергиях. В последний сеанс связи с големами она наблюдала в кристальный шар что-то типа древних руин, тянущихся на юг. Возможно, там вы сможете понять, как исследовать пустоши безопасно.
2.25.2. Допотопная кузница. В северной части пещеры Баппасалар за секретной дверью вы повстречаете древнего гоблина Стридсибума. Он удивится вашему появлению, приняв за знакомые ему существа. Но потом, приглядевшись к вам, он признает, что вы похожи, но не те существа, потому что не носите шкур. Стридсибум поинтересуется, научились ли вы у него, как выплавлять металл и ковать. С любопытством и отвращением поглядев на ваше оружие, он скажет, что вы не ищете чистоты и ясного звона. Вы куете просто омерзительный инструмент.
Стридсибум расскажет, что он известен под многими именами. Отцом гоблинов его прозвали эти ничтожества, но они не его сыновья. Еще когда существовали лишь горы и небеса, повелители Стридсибума уже покинули его. Ему стало одиноко, и он стал вытачивать из камня игрушки и оживлять их чарами ныне утерянными. В результате получились эти ничтожества, а ему стало еще более одиноко, чем раньше. Эти слюнявые дураки сначала слушались его, но у них нет любви ни к песням металлов, ни к красивой работе. Они стали поклоняться драконам, стали убивать и ходить в набеги. Стридсибум больше ничего не хочет от них, а они боятся и избегают его.
Когда вы поинтересуетесь, кует ли он еще оружие, Стридсибум ответит, что сейчас его магия сильно ослабла, а металлы поют уродливые песни. К тому же он потерял свой молот и больше не кует. После этого квест появится в вашем журнале.
За древним кузнечным молотом придется пробиваться в южную часть пещеры. Молот хранится в сундуке, который охраняет красный дракон Зогарис. Вовсе не обязательно вступать в схватку с Зогарисом за обладание молотом. Если вначале поодиночке перебить гоблинов-фанатиков и жрецов вокруг дракона, а затем прокрасться мимо него к сундуку, то вполне реально похитить молот.
Когда вы принесете древний кузнечный молот Стридсибуму, тот согласится выковать для вас оружие, но потребует, чтобы вы принесли ему короткий или двуручный меч из красивого металла и десять маленьких алмазов для заточки. Если значение вашей харизмы не менее 3, то вы сможете поинтересоваться у Стридсибума, какие у него воспоминания о красивом металле. Тот ответит, что этот металл похож на сталь, но легче и люди говорят, что он другого цвета, хотя Стридсибум не знает, какой цвет имеется в виду. Но пахнет этот металл не как сталь и поет прекрасно.
Речь идет об оружии из голубой стали. Ниже в таблице представлены типы такого оружия, классы, которые могут его использовать, и места их приобретения.